Silicon Journey(シリコンジャーニー) プレイ時間:30分 対象年齢:12歳以上 プレイ人数:2~4人 ■内容物 ・開発カード:60枚(30種×各2枚) ・プロジェクトカード:30枚(小規模18枚/大規模12枚) ・資金コイン:十分量(1金・5金推奨) ・納期キューブ:30個 ・チケット  納期延長チケット:10枚(各プロジェクトにつき1回まで)  赤字チケット:10枚(各プロジェクトにつき1回まで) ・完了ボーナスカード(大規模用):人数別に使用  2人:3枚(+6/+4/+3)  3人:4枚(+6/+4/+3/+2)  4人:5枚(+6/+4/+3/+2/+1) ・スタートプレイヤーマーカー:1個 ■ゲームの準備 ・開発カードをシャッフルして山札を作り、捨て札置き場を用意する。 ・プロジェクトカードを小規模/大規模に分けてシャッフルし、それぞれ山札にする。 ・中央に 公開プロジェクトを表向きに並べる  小規模2枚+大規模2枚  以後も常に 小2/大2 を維持(受注があれば補充) ・各プレイヤーは 初期運転資金30金を受け取る。 ・各プレイヤーは 手札5枚を引く。 ・完了ボーナス山(大規模用)を作る(表向き)  2人:+6 / +4 / +3  3人:+6 / +4 / +3 / +2  4人:+6 / +4 / +3 / +2 / +1  (該当枚数だけ使用し、残りは箱へ戻す) ・じゃんけん等でスタートプレイヤーを決める。 ■ゲームの流れ 時計回りに手番を行う。 ゲームは 通常フェーズ →(終了フラグ)→ 予告周 → 最終スプリント(1周)→ 終了 の順に進む。 ■手番(通常フェーズ) 手番は以下の順で行う。 (1) 納期進行【強制】  自分が抱えている 未完了プロジェクトすべてについて、納期キューブを 1つずつ減らす。  納期キューブが 1個以上ある → 1個取り除く  納期キューブが 0個のプロジェクトからさらに減らそうとした → そのプロジェクトは 遅延し、ただちに **失敗**する (2) 新規プロジェクト受注【任意/最大2件】  公開プロジェクトから 最大2件受注してよい(小/大どちらでも可)。  受注したプロジェクトには、カード記載の 納期キューブ数を置く  受注後、場のプロジェクトカードを補充して 小2/大2 になるようにする。  ※受注時に資金は増えない。   資金が増えるのは 成功報酬 か 赤字チケット のみ。 (3) 赤字チケット使用【任意】   資金 +5   最終勝利点に -5修正(成功でも失敗でも適用) (4) 開発カードプレイ【任意/最大2枚】 手札から 0~2枚まで開発カードを使用できる。 コストを支払い、どのプロジェクトに適用するか宣言する。 (同じPJに2枚でも、別々のPJに1枚ずつでも良い) ※(4)の途中で条件を満たしても即清算しない。 清算は必ず(5)の完成チェックでまとめて行う。 (5) 完成チェック(カットオーバー)【任意】 機能要求・品質要求の 両方を満たしたプロジェクトは **完成(カットオーバー)**できる。 完成したら、以下を順に処理する: 勝利点を得る(カード記載) 成功報酬金を得る(カード記載) 史上初(市場):その市場で最初なら +2点(各市場1回) 大規模完成なら:完了ボーナス山の一番上を1枚取って加点 完了したカードを自分の前に置く(完了済み) ■終了フラグ 大規模完成により 完了ボーナス山が空になった瞬間、終了フラグを立てる(後述)。 (6) 手番終了:手札整理→補充【強制】 不要なカードを好きなだけ捨て、山札から引いて 手札が5枚になるまで補充する。 ■失敗(強制評価) 以下は すべて失敗扱い(成功報酬金なし): (1) 納期進行で遅延したプロジェクト 最終スプリント終了時点で未完了のプロジェクト 失敗時はプロジェクトは終了(捨て札/失敗済み置き場へ) ■市場ボーナス ① 史上初(規模関係なし) 各市場(車載/モバイル/AI/インフラ)について、最初に完成したプレイヤーは +2点(各市場1回のみ)。 ② 市場マジョリティ(ゲーム終了時) ゲーム終了時、各市場ごとに市場ポイント合計を比べる。 小規模完成:1ポイント 大規模完成:2ポイント 最多:+3点 同点:同点者全員 +3点 ■ゲームの終了条件(フラグ方式) 終了フラグの立て方 完了ボーナス山(大規模用)が空になった瞬間、終了フラグを立てる。 終了フラグ後(予告周) 終了フラグが立った手番は通常通り最後まで実行し、その後も通常手番を続ける。 スタートプレイヤーの手前のプレイヤーの手番が終わったところで通常フェーズを終了し、次の手番(スタートプレイヤー)から最終スプリントに入る。 ■最終スプリント(1周だけ) スタートプレイヤーから時計回りに 全員1回ずつ手番を行う。 最終スプリント中の変更点: 新規受注:行わない 納期進行:行う(通常と同じく(1)) 納期延長チケット:使用不可 赤字チケット:使用可 開発カード:手札をすべて使ってよい(枚数制限なし) 手札補充:行わない 最終スプリント終了時、未完了プロジェクトはすべて 失敗として処理してゲーム終了。 ■ゲームの勝利条件 以下の合計点が最も高いプレイヤーが勝利: プロジェクト完了点(成功/失敗)+チケット修正(-1/-5) 史上初(+2) 市場マジョリティ(+3) 完了ボーナス山(大規模完成時のみ) ■開発カード一覧(30種×各2枚=60枚) 表記:効果/コスト(フレーバーは任意) A) 機能(設計)専用 9種 試作実装:設計+1/1 小規模修正:設計+1/1 要求整理:設計+1/1 機能追加:設計+2/3 実装積み増し:設計+2/3 機能拡張:設計+2/3 大規模実装:設計+3/5 統合実装:設計+3/5 設計刷新:設計+4/7 B) 混合(設計+品質)6種 段階的実装:設計+1/品質+1/2 設計見直し:設計+1/品質+1/2 現実解:設計+1/品質+1/2 調整対応:設計+1/品質+1/2 再設計:設計+2/品質+1/4 仕様調整:設計+1/品質+2/4 C) 品質専用(通常)5種 レビュー実施:品質+1/1 仕様確認:品質+1/1 簡易検証:品質+1/1 品質強化:品質+2/3 横展開:品質+1/1 D) 品質専用【緊急対応】10種(コストはカードに印刷済み) 横展開【緊急】:品質+1/2 レビュー実施【緊急】:品質+1/2 総点検【緊急】:品質+2/4 条件網羅【緊急】:品質+2/4 品質強化【緊急】:品質+2/4 徹底検証【緊急】:品質+3/7 全面見直し【緊急】:品質+3/7 最終確認【緊急】:品質+3/7 完成度向上【緊急】:品質+4/9 最終品質保証【緊急】:品質+4/9 ■プロジェクトカード一覧(30枚) 表記フォーマット: Plain Text【名称】(市場)規模:小/大 納期:X 成功報酬:Y金要求:機能A/品質B完了点:成功S/失敗Fその他の行を表示する **成功報酬金は「基本報酬+2」**で統一反映しています(ご要望の+1~+3の中でまず+2を採用)。 小規模(18枚) 1.【PoC:車載ログ収集回路】(車載) 規模:小 納期:2 成功報酬:5金 要求:機能1/品質1 完了点:成功2/失敗0 2.【PoC:診断インタフェース】(車載) 規模:小 納期:2 成功報酬:5金 要求:機能1/品質1 完了点:成功2/失敗0 3.【初期量産準備】(モバイル) 規模:小 納期:3 成功報酬:6金 要求:機能1/品質2 完了点:成功2/失敗-2 4.【信頼性確認ブロック】(インフラ) 規模:小 納期:3 成功報酬:6金 要求:機能1/品質2 完了点:成功2/失敗-2 5.【周辺制御SoC】(インフラ) 規模:小 納期:3 成功報酬:7金 要求:機能2/品質2 完了点:成功3/失敗-2 6.【産機IO制御】(インフラ) 規模:小 納期:3 成功報酬:7金 要求:機能2/品質2 完了点:成功3/失敗-2 7.【通信処理ブロック】(モバイル) 規模:小 納期:4 成功報酬:8金 要求:機能2/品質3 完了点:成功3/失敗-2 8.【暗号化対応モジュール】(インフラ) 規模:小 納期:4 成功報酬:8金 要求:機能2/品質3 完了点:成功3/失敗-2 9.【センサ統合(小型)】(車載) 規模:小 納期:4 成功報酬:8金 要求:機能2/品質3 完了点:成功3/失敗-2 10.【安全対策追加(小型)】(車載) 規模:小 納期:4 成功報酬:8金 要求:機能2/品質3 完了点:成功3/失敗-2 11.【画像前処理(軽量版)】(モバイル) 規模:小 納期:3 成功報酬:7金 要求:機能3/品質1 完了点:成功3/失敗-2 12.【高速演算補助】(AI) 規模:小 納期:3 成功報酬:7金 要求:機能3/品質1 完了点:成功3/失敗-2 13.【簡易AI推論】(AI) 規模:小 納期:3 成功報酬:8金 要求:機能3/品質2 完了点:成功4/失敗-2 14.【制御ロジック統合】(車載) 規模:小 納期:3 成功報酬:8金 要求:機能3/品質2 完了点:成功4/失敗-2 15.【高解像度ISP(小型)】(モバイル) 規模:小 納期:4 成功報酬:9金 要求:機能3/品質3 完了点:成功4/失敗-2 16.【小型NPU(性能版)】(AI) 規模:小 納期:4 成功報酬:9金 要求:機能3/品質3 完了点:成功4/失敗-2 17.【規格対応モジュール】(インフラ) 規模:小 納期:4 成功報酬:7金 要求:機能1/品質3 完了点:成功3/失敗-2 18.【安全マージン設計】(車載) 規模:小 納期:4 成功報酬:7金 要求:機能1/品質3 完了点:成功3/失敗-2 大規模(12枚) 19.【車載カメラSoC(量産版)】(車載) 規模:大 納期:4 成功報酬:12金 要求:機能3/品質3 完了点:成功5/失敗-2 20.【スマホ向け統合SoC(普及帯)】(モバイル) 規模:大 納期:5 成功報酬:13金 要求:機能4/品質3 完了点:成功6/失敗-2 21.【産機制御SoC(長期供給)】(インフラ) 規模:大 納期:5 成功報酬:13金 要求:機能3/品質4 完了点:成功6/失敗-2 22.【ARグラス向け低電力SoC】(モバイル) 規模:大 納期:5 成功報酬:14金 要求:機能4/品質4 完了点:成功6/失敗-2 23.【車載ゲートウェイSoC】(車載) 規模:大 納期:4 成功報酬:14金 要求:機能4/品質4 完了点:成功6/失敗-2 24.【ADAS向けAI SoC】(AI) 規模:大 納期:6 成功報酬:16金 要求:機能5/品質5 完了点:成功8/失敗-4 25.【8K映像処理SoC】(モバイル) 規模:大 納期:6 成功報酬:17金 要求:機能6/品質5 完了点:成功8/失敗-4 26.【データセンタ向け推論アクセラレータ】(AI) 規模:大 納期:6 成功報酬:18金 要求:機能6/品質6 完了点:成功8/失敗-4 27.【車載機能安全フル対応SoC】(車載) 規模:大 納期:6 成功報酬:17金 要求:機能5/品質6 完了点:成功7/失敗-4 28.【衛星通信モデムSoC】(インフラ) 規模:大 納期:6 成功報酬:16金 要求:機能5/品質5 完了点:成功7/失敗-4 29.【次世代自動運転SoC(野心作)】(車載) 規模:大 納期:8 成功報酬:22金 要求:機能8/品質8 完了点:成功10/失敗-6 30.【汎用AIチップ(フルスタック)】(AI) 規模:大 納期:7 成功報酬:20金 要求:機能7/品質8 完了点:成功9/失敗-6 ■■■ネタ ボドゲ案 「シリコンジャーニー」ボードゲーム詳細設計 ゲーム概要 * プレイ人数: 2〜4人 * プレイ時間: 60〜90分 * 対象年齢: 15歳以上(高校生〜大学生向け) * ゲームタイプ: 資源管理、経路選択、カード収集 ゲームコンセプト 半導体チップの設計から製造までの開発サイクルを体験するボードゲーム。 各プレイヤーは半導体企業の開発チームとなり、限られたリソース(時間、予算、技術力)を管理しながら、 高品質な半導体チップの開発を目指します。 ゲームボードデザイン 中央に大きな「シリコンウェハー」をイメージした円形ボードを配置。ボードは6つのセクション(企画、設計、検証、製造準備、製造、出荷)に分かれており、 各セクションには複数のマス目があります。マス目は螺旋状に配置され、中心に向かって進んでいく形になります。 ゲームの構成要素 1. プレイヤーコマ 各プレイヤーの開発チームを表す特徴的なコマ(例:異なる色のシリコンチップ型コマ) 2. リソースカウンター * 予算トークン: 開発資金を表す * 時間トークン: 開発期間を表す * 技術ポイントキューブ: 3種類(論理設計、回路設計、製造技術)の技術力を表す 3. カード * 技術カード: 設計や製造に必要な技術を表す * イベントカード: 予期せぬ出来事(市場変化、技術革新など) * チャレンジカード: 開発中の技術的課題 4. ダイス 開発の不確実性を表す特殊ダイス(成功、部分的成功、失敗などの面がある) ゲームの流れ セットアップ 1. 各プレイヤーは開発する半導体の種類(CPU、メモリ、センサーなど)を選択 2. 初期リソース(予算20、時間20、技術ポイント各3)を受け取る 3. 初期技術カードを3枚ずつ配布 4. スタート地点にコマを配置 ターンの流れ 各プレイヤーは自分のターンに以下のアクションを実行: 1. 移動フェーズ * 1〜3マス移動(1マスごとに時間トークン1消費) * 止まったマスの指示に従う 1. アクションフェーズ(以下から2つ選択) * 技術カードを引く * 技術ポイントを獲得する * 技術カードを使用して開発を進める * チャレンジに挑戦する 1. イベントフェーズ * イベントカードを1枚引き、効果を適用 各セクションの特徴 1. 企画セクション * 製品スペックの決定(難易度と報酬のバランス) * 初期リソース配分の最適化 * 特殊能力の獲得 2. 設計セクション * 論理設計、回路設計、レイアウト設計の技術カード収集 * 設計トレードオフの決断(性能vs消費電力vs面積) * 設計レビューチェックポイント(失敗すると戻される) 3. 検証セクション * シミュレーションチャレンジ(ダイスロール) * バグ発見と修正(時間とリソースの消費) * 検証完了ボーナスの獲得 4. 製造準備セクション * マスク作成(精度と時間のトレードオフ) * 製造プロセス選択(コストと品質のバランス) * 試作品テスト(成功率に影響) 5. 製造セクション * 歩留まり管理(ダイスロールで決定) * 製造トラブル対応(イベントカードの影響) * 量産規模の決定(リスクと報酬) 6. 出荷セクション * 最終品質テスト * 市場投入タイミング(早期出荷vs完璧な品質) * 収益計算と最終スコア確定 勝利条件 ゲーム終了時に以下の要素を組み合わせた総合スコアが最も高いプレイヤーの勝利: 1. 製品品質ポイント: 開発過程での技術的成功度 2. 市場価値ポイント: 出荷タイミングと市場ニーズの一致度 3. 効率ポイント: 残りの予算と時間 4. イノベーションポイント: 使用した特殊技術カードの価値 ゲームの特徴的なメカニクス 1. 技術ツリーシステム 基本技術から高度な技術へと発展させるツリー構造。前提となる技術カードを持っていないと高度な技術は使用できない。 2. リスク管理メカニクス * 検証スキップ: 時間短縮のために検証を省略できるが、後の工程でのリスクが増大 * 歩留まりギャンブル: 製造段階で高リスク・高リターンの選択肢 3. 市場タイミングシステム ゲームのラウンド数に応じて市場状況が変化。早期出荷は競争優位性をもたらすが、品質リスクが高まる。 4. 協力と競争の要素 * 一部の技術開発では他プレイヤーと協力できる(共同研究) * 限られた資源(高性能製造装置など)の奪い合い 5. 教育的要素の組み込み * 各カードには実際の半導体技術や概念の説明 * 意思決定の背景にある技術的・経済的理由の解説 * 実際の半導体開発で使われる用語の自然な学習 ゲームバリエーション 1. 基本モード(入門者向け) * 単純化されたルール * 予測可能なイベント * より多くのリソース 2. リアリスティックモード(上級者向け) * 複雑な技術依存関係 * 予測困難なイベント * より厳しいリソース制限 3. チームプレイモード * 2人1組のチームで対戦 * 役割分担(技術担当と経営担当) * チーム間のコミュニケーションが鍵 具体的なプレイ例 ターン1(企画フェーズ) プレイヤーAは「高性能CPU」開発を選択。初期リソースから「先進プロセス技術」カードに投資(予算-5)。移動して「市場調査」マスに止まり、追加の技術ポイントを獲得。 ターン5(設計フェーズ) プレイヤーAは「回路最適化」技術カードを使用(技術ポイント-2)。「設計レビュー」チャレンジに挑戦し、ダイスロールで成功。「省電力設計」ボーナスカードを獲得。 ターン10(製造フェーズ) プレイヤーAは「歩留まり向上」カードを使用(予算-3)。製造ダイスロールで「部分的成功」。製品品質は中程度だが、競合より早く市場投入できる位置に。 最終ターン 全プレイヤーの製品が出荷され、最終スコアを計算: * プレイヤーA: 品質中×市場価値高×効率中=高スコア * プレイヤーB: 品質高×市場価値低×効率低=中スコア * プレイヤーC: 品質低×市場価値中×効率高=中スコア * プレイヤーD: 品質中×市場価値中×効率中=中スコア プレイヤーAの勝利! 教育的価値の強化 実際の半導体開発との対応 * ゲーム内の各フェーズは実際の開発サイクルを簡略化 * 意思決定の結果が後工程に影響する仕組みで、全体最適の重要性を学習 * トレードオフ(性能vs消費電力vs製造コストなど)の概念理解 学習ポイントの明示 * 各ターン終了時に「今回学んだこと」を簡潔に表示 * 技術カードには実際の技術写真や図解を掲載 * ゲーム終了後の振り返りシートで学習内容を整理 日本らしさの表現 ビジュアル面 * 和紙風の技術カード * 浮世絵風の半導体工場イラスト * 日本の伝統色を使ったプレイヤーコマ ゲームメカニクス面 * 「改善」の概念を取り入れた継続的な製造プロセス向上 * 「すりあわせ」を表現した部門間連携ボーナス * 長期的視点を重視した研究開発投資の仕組み ワークショップでの活用法 導入(15分) * ゲームと実際の半導体開発の対応関係説明 * 基本ルールの解説 * チーム分けと役割決定 プレイ(60分) * ファシリテーターによるサポート * 各フェーズでの学習ポイント解説 * 実際の業界事例の紹介 振り返り(15分) * 各チームの戦略と結果の共有 * 実際の半導体業界での意思決定との比較 * 学んだ概念の整理 このゲームデザインは、すごろくや人生ゲームの要素を取り入れながらも、半導体開発特有の複雑さと奥深さを表現しています。 単純な運任せではなく、戦略的な意思決定と資源管理が勝敗を分ける設計になっており、プレイしながら自然と半導体開発の流れと重要ポイントを学べる構成です。 高校生や大学生が楽しみながら学べるよう、基本的なゲームメカニクスはシンプルに保ちつつ、実際の半導体業界の知識や考え方を反映させることで、 教育的価値と娯楽性のバランスを取っています。 何か特定の要素についてさらに詳しく検討したい点があれば、お気軽にお尋ねください。 ーーーーー 「シリコンジャーニー」ボードゲーム カード詳細設計 技術カード(10種類) 1. 先進プロセス技術 * 効果: 製造フェーズでの歩留まり+10%、性能+2 * コスト: 予算5、技術ポイント2 * 説明: 最先端の半導体製造プロセスを採用。微細化により高性能化と省電力化を実現。 * イラスト: 精密な製造装置と微細なトランジスタ構造図 2. 省電力設計 * 効果: 消費電力-30%、熱対策不要 * コスト: 技術ポイント3 * 説明: 動的電力管理と低リーク電流技術により、バッテリー駆動機器に最適。 * イラスト: 省電力を表す緑の回路パターン 3. 高集積メモリアーキテクチャ * 効果: メモリ容量+50%、ただし製造難易度+1 * コスト: 予算3、技術ポイント2 * 説明: 3D積層技術により、同じ面積でより多くのメモリセルを実現。 * イラスト: 立体的に積み重なったメモリセル構造 4. 並列処理アーキテクチャ * 効果: 演算性能+3、ただし設計複雑性+2 * コスト: 技術ポイント4 * 説明: マルチコア設計により、複数の処理を同時に実行可能。 * イラスト: 複数の処理ユニットが連携する様子 5. 回路最適化アルゴリズム * 効果: 設計フェーズの時間-2、性能+1 * コスト: 予算2、技術ポイント2 * 説明: AIを活用した回路設計の自動最適化技術。 * イラスト: 最適化前後の回路図比較 6. 高精度シミュレーション * 効果: 検証フェーズの成功率+20% * コスト: 予算3 * 説明: スーパーコンピュータを用いた高精度な動作シミュレーション。 * イラスト: 複雑なシミュレーション波形と解析画面 7. 耐ノイズ設計 * 効果: 製品の信頼性+2、ただし面積+10% * コスト: 技術ポイント2 * 説明: 外部ノイズに強い回路設計により、過酷な環境でも安定動作。 * イラスト: ノイズ波形とそれを遮断する保護回路 8. 先進パッケージング技術 * 効果: 最終製品サイズ-30%、熱効率+2 * コスト: 予算4 * 説明: チップレットアプローチと先進冷却技術の組み合わせ。 * イラスト: 複数チップを3D実装した断面図 9. セキュリティハードウェア * 効果: セキュリティ評価+3、市場価値+2 * コスト: 予算2、技術ポイント3 * 説明: ハードウェアレベルの暗号化と物理攻撃対策機能。 * イラスト: 鍵と盾のモチーフを組み込んだチップ設計 10. 自己診断回路 * 効果: 製品の信頼性+2、不良品発見率+30% * コスト: 技術ポイント2 * 説明: チップ自身が自己診断を行い、異常を検出・報告する機能。 * イラスト: 自己診断中の回路と状態表示 イベントカード(10種類) 1. 市場需要急増 * 効果: 早期出荷ボーナス+3、ただし競争も激化(全プレイヤーの移動+1) * 説明: スマートフォンの新モデル発売により、関連半導体の需要が急増! * イラスト: 急上昇するグラフと活気づく市場 2. 競合他社の技術革新 * 効果: 自分の製品の相対的価値-1、追加の技術ポイントが必要(+2) * 説明: 競合他社が革新的な技術を発表。市場の期待値が上昇した。 * イラスト: ニュース速報と競合企業のプレスリリース 3. 製造装置のトラブル * 効果: 製造フェーズで全プレイヤーの歩留まり-10% * 説明: 主要装置メーカーで品質問題が発生。業界全体に影響が。 * イラスト: 故障した製造装置と対応に追われるエンジニア 4. 国際標準規格の変更 * 効果: 設計変更が必要(時間+2)、ただし対応すれば互換性ボーナス+2 * 説明: 国際標準化団体が新規格を発表。対応が必須となった。 * イラスト: 改訂された規格書と会議の様子 5. 原材料価格の高騰 * 効果: 全プレイヤーの製造コスト+2 * 説明: シリコンウェハーの原材料供給不足により価格が上昇。 * イラスト: 価格上昇グラフと希少な原材料 6. 技術提携のチャンス * 効果: 他プレイヤーと技術カードを1枚交換できる(合意した場合) * 説明: 業界内での技術提携の機会。Win-Winの関係構築のチャンス! * イラスト: 握手する企業代表者たち 7. 政府の研究助成金 * 効果: 最も技術ポイントの少ないプレイヤーが予算+3を獲得 * 説明: 半導体産業強化のための政府助成金プログラムが発表された。 * イラスト: 助成金授与式と政府関係者 8. 自然災害 * 効果: 全プレイヤーの製造スケジュール遅延(時間+1) * 説明: 主要製造拠点で地震が発生。設備への直接被害は少ないが、スケジュールに影響。 * イラスト: 災害ニュースと対策本部の様子 9. ブレークスルー発見 * 効果: カードを引いたプレイヤーは技術ポイント+2を獲得 * 説明: 研究チームが予想外の技術的ブレークスルーを達成! * イラスト: 歓喜する研究者たちと実験成功の瞬間 10. 市場トレンドの変化 * 効果: 特定の製品特性(性能/省電力/小型化)の価値が変動 * 説明: 市場のトレンドが変化。今求められる製品特性が変わった。 * イラスト: トレンド分析グラフと消費者の変化する嗜好 チャレンジカード(10種類) 1. 設計レビュー * 難易度: 中(成功率60%) * 成功効果: 設計品質+2、後工程での問題発生率-20% * 失敗効果: 設計やり直し(時間+2) * 説明: 設計内容の総合的なレビュー。問題の早期発見が鍵。 * イラスト: レビュー会議と詳細な設計図 2. 消費電力最適化 * 難易度: 高(成功率40%) * 成功効果: 消費電力-40%、市場価値+2 * 失敗効果: 性能-1または時間+1を選択 * 説明: 動作周波数と電圧の最適なバランスを見つけ出す挑戦。 * イラスト: 電力グラフと最適化シミュレーション 3. タイミング解析 * 難易度: 中(成功率50%) * 成功効果: 動作周波数+20%、信頼性+1 * 失敗効果: 動作周波数を下げるか(性能-1)、再解析するか(時間+1)を選択 * 説明: 回路内の信号タイミングを精密に解析し、最大動作周波数を決定。 * イラスト: タイミング波形と臨界パス解析 4. 熱対策設計 * 難易度: 中(成功率55%) * 成功効果: 高温動作可能、信頼性+2 * 失敗効果: 動作温度制限または追加の冷却対策(コスト+2) * 説明: チップの発熱問題を解決し、安定動作を確保する挑戦。 * イラスト: 熱分布シミュレーションと冷却構造 5. 製造テスト開発 * 難易度: 中(成功率60%) * 成功効果: 不良品検出率+30%、歩留まり計算で有利に * 失敗効果: テスト漏れのリスク(信頼性-1) * 説明: 製造後のチップを効率的にテストする方法の開発。 * イラスト: テスト装置とプローブカード 6. 歩留まり向上チャレンジ * 難易度: 高(成功率30%) * 成功効果: 製造歩留まり+20%、製造コスト-2 * 失敗効果: 追加投資(予算-2)または歩留まり低下(-10%) * 説明: 製造プロセスを最適化し、良品率を向上させる取り組み。 * イラスト: 歩留まり分析データとプロセス改善 7. 回路面積最適化 * 難易度: 中(成功率50%) * 成功効果: チップサイズ-20%、製造コスト-1 * 失敗効果: 性能-1または再設計(時間+1) * 説明: 同じ機能をより小さな面積で実現する設計最適化。 * イラスト: 最適化前後のレイアウト比較 8. 新材料導入 * 難易度: 超高(成功率20%) * 成功効果: 性能+3、消費電力-30%、市場での差別化+3 * 失敗効果: 大幅な遅延(時間+3)と追加コスト(予算-3) * 説明: 従来のシリコンに代わる新材料の導入。ハイリスク・ハイリターン。 * イラスト: 新材料の分子構造と実験データ 9. 信頼性試験 * 難易度: 低(成功率70%) * 成功効果: 製品寿命+2、保証対応コスト-2 * 失敗効果: 設計変更(時間+1) * 説明: 高温・高湿度など過酷な環境での長期動作試験。 * イラスト: 環境試験チャンバーと経時変化データ 10. 市場投入タイミング判断 * 難易度: 特殊(プレイヤーの選択と市場カードで決定) * 成功効果: 市場価値+3、競争優位性獲得 * 失敗効果: 市場価値-2、後発ペナルティ * 説明: 製品の市場投入タイミングを見極める重要な判断。 * イラスト: 市場分析グラフと発売カウントダウン カードデザインの特徴 視覚的要素 * 技術カード: 青基調、実際の半導体技術の写真や図解を配置 * イベントカード: 赤基調、ニュースや業界動向を表す臨場感あるイラスト * チャレンジカード: 緑基調、技術的課題と解決策を視覚的に表現 教育的要素 * 各カードの説明文には実際の半導体業界の専門用語を適切に使用 * カード下部に「豆知識」として関連する技術情報や歴史的背景を記載 * QRコードを配置し、スキャンすると詳細な技術解説ページにアクセス可能 日本らしさの表現 * カードフレームに和柄や伝統的な文様をあしらう * 日本の半導体産業の歴史や貢献に関する情報を織り込む * 精密さと美しさを兼ね備えたイラストレーション ーーーーー カードの相互作用システム 技術カードの組み合わせ効果 * 特定の技術カードを複数集めると、相乗効果が発生 * 例: 「省電力設計」+「先進パッケージング技術」=「超低消費電力システム」(特別ボーナス+3) * 例: 「並列処理アーキテクチャ」+「高集積メモリ」=「高性能コンピューティングソリューション」(性能+4) * 例: 「セキュリティハードウェア」+「自己診断回路」=「高信頼性セキュアシステム」(市場価値+3) イベントとチャレンジの連動 * 特定のイベントカードが出ると、関連するチャレンジの難易度が変化 * 例: 「市場需要急増」発生時は「市場投入タイミング判断」の成功率+20% * 例: 「製造装置のトラブル」発生時は「歩留まり向上チャレンジ」の難易度上昇(成功率-10%) * 例: 「ブレークスルー発見」発生時は次の「新材料導入」チャレンジの成功率+20% 技術カードとチャレンジの相互作用 * 特定の技術カードを所持していると、関連するチャレンジの成功率が向上 * 例: 「高精度シミュレーション」カード所持で「タイミング解析」チャレンジの成功率+20% * 例: 「回路最適化アルゴリズム」カード所持で「回路面積最適化」チャレンジの成功率+15% * 例: 「先進プロセス技術」カード所持で「製造テスト開発」チャレンジの成功率+10% プレイヤー間の相互作用 * 「技術提携」イベント発生時に技術カードの交換が可能 * 特定のマスに止まると、他プレイヤーの技術を「参考にする」(コピーではなく類似効果を得る)機会 * 市場投入の順番によるボーナスとペナルティの発生(先行者利益vs後発者の改良) 開発フェーズ間の連携 * 設計フェーズでの決断が製造フェーズに影響 * 例: 設計フェーズで「設計レビュー」に成功すると、製造フェーズでの歩留まり+10% * 例: 検証フェーズで「タイミング解析」をスキップすると、出荷後の信頼性-2のリスク 戦略的トレードオフ * 「時間」「予算」「品質」の三要素間のバランス調整が必要 * 例: 「急ぎ作業」アクションで時間を節約できるが、品質リスクが増加 * 例: 「追加投資」で品質向上が可能だが、予算を大きく消費 * 例: 「慎重モード」で品質は確保できるが、時間がかかる 市場動向との相互作用 * ゲーム進行に伴い変化する「市場トレンドボード」と製品特性の一致度がボーナスに影響 * 例: 省電力性能が市場で重視されている時期に省電力設計の製品を出荷すると市場価値+2 * 例: 高性能志向の市場で小型・低コスト製品を出すと市場価値-1 技術進化の表現 * ゲームの後半になるほど、より高度な技術カードが出現 * 基礎技術の上に構築される発展技術の依存関係を表現 * 時代の変化に合わせた技術トレンドの移り変わり リスク管理システム * 各フェーズで「品質チェック」か「スピード重視」かの選択 * リスクを取るほど報酬も大きくなる「ハイリスク・ハイリターン」の判断 * 失敗した場合の「リカバリー戦略」の重要性 教育的フィードバック * 各決断の結果に対して、実際の半導体業界ではどのような考え方が一般的かの解説 * 成功/失敗の理由を技術的・経営的観点から説明するポップアップ * ゲーム終了時の「振り返り」で学習ポイントを整理 このような相互作用システムにより、単なるすごろく式の運任せゲームではなく、 戦略的な意思決定と半導体開発の複雑さを体験できるゲーム性を実現します。 同時に、実際の半導体開発プロセスの重要な概念や考え方を自然に学べる教育的価値も提供します。 ■AIによるルール整理 ■ゲーム概要 『シリコンジャーニー』は、 1人1つの半導体を開発し、限られた市場枠を争って出荷する すごろく型のボードゲームです。 プレイヤーは半導体開発チームの責任者となり、 基礎 → 応用 → 最先端 という技術の積み重ねを意識しながら、 スピードと品質のトレードオフに向き合います。 本作では: お金は存在しません サイコロは使いません 技術に点数は書かれていません 勝敗は 「どの技術を、どの順番で選んだか」 という判断の積み重ねによって決まります。 ■ゲームの準備 ボードを中央に配置する 各プレイヤーは以下を受け取る 開発チームコマ 1個 半導体カード 1枚(後述、ランダム or 選択) 技術カードをシャッフルし、山札にする 各プレイヤーは【基礎】技術カードを2枚引く 全員のコマを「企画」マスに置く スタートプレイヤーを決める ■ゲームの流れ ゲームは時計回りに手番を行います。 手番の流れ ① 移動フェーズ プレイヤーは 1マスまたは2マス 進む サイコロは使わない どちらを選ぶかはプレイヤーの判断 1マス:慎重 2マス:スピード優先 止まったマスの効果を解決する。 ② 開発フェーズ 以下から 2つまで 行動できる。 技術カードを1枚引く 技術カードを自分の半導体に配置する 品質カードを1枚獲得する チャレンジ(検証テスト)に挑戦する ■技術カードについて(最重要) 技術タグは2種類ある ① 成熟度タグ 【基礎】 【応用】 【最先端】 技術は 基礎 → 応用 → 最先端 の順でしか配置できない。 ② 方向性タグ 技術は以下の方向性を持つ。 性能 省電力 小型化 信頼性 製造性 セキュリティ(任意) 技術配置ルール 技術カードは配置すると取り外せない 技術カードには点数は書かれていない 技術は「方向性」を作るものであり、点数ではない ■品質について 品質は 「その半導体がどれだけ安心して使えるか」 を表す。 品質は 品質カード で管理する 主に以下で獲得できる 検証マスに止まる チャレンジ成功 基礎技術を丁寧に積む選択 品質は地味だが、出荷時に決定的に影響する。 ■ゲームの終了条件 全員がゴールするまでゲームは続かない。 4人プレイ:2人 3人プレイ:2人 2人プレイ:1人 が 出荷マスに到達した時点で終了。 ■出荷と評価 出荷時チェック 出荷したプレイヤーは以下を確認する。 どの【最先端】技術を採用しているか 【基礎】技術を何枚積んでいるか 品質カードの枚数 基礎不足ペナルティ(重要) 【最先端】技術を採用しているプレイヤーで、 【基礎】技術が2枚未満の場合 👉 品質カードを2枚失う (なければ最終評価が大きく下がる) ※ これは 「最先端を急ぎ、基礎を疎かにしたことによる失敗」 を表す。 ■勝敗の決定 以下を総合して勝敗を決める。 出荷順位(1位/2位) 半導体カードの評価条件を満たしているか 最終的な品質評価 点数計算ではなく、 条件と比較によって勝敗が決まる。 技術カード案(約10枚) 1. 基本回路設計 タグ:【基礎】 方向性:信頼性 効果:品質カード獲得時の条件を満たしやすくなる 2. 標準セルライブラリ タグ:【基礎】 方向性:製造性 効果:後の技術配置の制約を緩和 3. 低リーク回路設計 タグ:【基礎】 方向性:省電力・信頼性 4. 回路最適化技術 タグ:【応用】 方向性:性能 条件:【基礎】1枚以上 5. 電力管理ユニット タグ:【応用】 方向性:省電力 条件:【基礎】1枚以上 6. 配線密度向上技術 タグ:【応用】 方向性:小型化・性能 7. 高速並列アーキテクチャ タグ:【最先端】 方向性:性能 条件:【基礎】+【応用】 8. 先進プロセスノード タグ:【最先端】 方向性:性能・小型化 条件:【基礎】+【応用】 9. 超低消費電力設計 タグ:【最先端】 方向性:省電力 条件:【基礎】+【応用】 10. 高信頼性アーキテクチャ タグ:【最先端】 方向性:信頼性 条件:【基礎】2枚以上(基礎重視型) 半導体カード案(5枚) A. モバイル向けSoC 評価条件: 省電力タグ 2以上 基礎不足時:評価最低 B. 車載制御用チップ 評価条件: 信頼性タグ 2以上 品質カード 2枚以上 最先端がなくても評価される C. AI演算チップ 評価条件: 性能タグ 2以上 基礎不足ペナルティが特に重い D. 産業機器向け制御IC 評価条件: 製造性タグ 1以上 品質カード 1枚以上 安定志向 E. ウェアラブル向け超低消費電力チップ 評価条件: 省電力タグ 3以上 スピードより積み上げが重要 ■シリコンジャーニーB(納期×段取り) ■ゲーム概要 『シリコンジャーニー:段取り×スケジュール』は、半導体開発を題材にした 段取り(順序)と時間管理のゲームです。 プレイヤーは開発チームとなり、最大3件のプロジェクトを同時に進め、作業カードでタグ(工程タグ+工業要件タグ)を満たしてプロジェクトを完成させます。 本作にはダイスがありません。結果はすべて 「どの作業を、どの順番で、どのプロジェクトに当てるか」 の判断で決まります。 時間は 0~52週 のトラックで管理します 行動順は固定ではなく、最も時間が遅れているワーカーが次に動きます 市場は4種類。ゲーム終了時に 市場マジョリティ(同点も全員+3点) を得ます 中間決算(26週)で「回転報酬」「市場更新」「不要PJ清算」が発生します ■内容物 時間トラックボード(0~52週)×1 個人ボード ×人数分 プロジェクトスロット:3(最大3件) 作業スロット:A/B/C(ワーカー3人分) ワーカーコマ ×人数分×3 プロジェクトカード ×20(4市場×各5枚) 作業カード ×54(18種類×各3枚) 勝利点カード(+1 / +3など)×十分量 スタートプレイヤーマーカー ×1 ■タグの種類 このゲームで扱うタグは以下です。 工程タグ(3種) 企画 / 設計 / 検証 工業要件タグ(9種) 高性能 / 省電力 / 小型化 / 信頼性 / セキュリティ / 拡張性 / リアルタイム性 / 量産性 / 認証対応 ■ゲームの準備 プロジェクトカードを市場ごとに5枚(4市場×各5)に分け、それぞれシャッフルして山札にします。 各市場の山札から 2枚ずつ表向きに公開します(合計8枚公開)。 作業カードをシャッフルして山札を作ります(捨て札置き場も用意)。 各プレイヤーは個人ボードを受け取り、ワーカー3個を時間トラックの 0週 に置きます。 各プレイヤーは作業カードを 5枚引いて手札にします。 スタートプレイヤーを決めます(以後は時間トラック順)。 手札上限 手札上限は 8枚です。 上限を超えたら、超えた分を好きに捨て札にして 8枚に戻します。 ■ゲームの流れ ●手番順(重要) このゲームは時計回りではありません。 時間トラック上で 最も後ろ(小さい週)にいるワーカーの持ち主が手番を行います。 同じ週に複数のワーカーがいる場合、そのマスに積まれている順(先に置かれているもの)で決めます。 ■手番の手順 自分の手番になったら、次を順に行います。 1) 起動ワーカーの決定 自分のワーカーのうち 最も時間が遅いワーカーを1つ起動します。 (同じ位置のワーカーが複数ある場合、どれを起動してもよい) 2)(完了処理)そのワーカーが作業中なら完了させる 起動したワーカーの作業スロット(A/B/C)に作業カードが置かれている場合、その作業は 完了します。 その作業カードを、そのプロジェクトの横(完了済み作業置き場)へ移す そのカードに書かれた 付与タグをプロジェクトに加える これにより「何を積み上げてきたか」がカードの並びで見えるようになります。 3) 行動を1つ選ぶ(必須) 起動したワーカーで、以下のいずれか 1つ を行います。 A. 作業を開始する(開発) 手札から作業カードを1枚選び、任意の自分のプロジェクト1件に配置します。 同じ名前の作業カードは 同一プロジェクトに1回まで 作業カードを置いたら、そのカードに書かれた 工数(週) だけ起動ワーカーを進めます 作業はすぐには反映されず、次にそのワーカーが起動して「完了」したときにタグが加わります ※作業スロットにカードがあるワーカーは「作業中」です。次にそのワーカーが起動するまで、そのスロットで別作業は開始できません。 B. プロジェクトを受注する(新規受注) 個人ボードに空きがあれば(最大3件まで)、公開されているプロジェクトを 1件受注できます。 受注したら、起動ワーカーを 1週進める 受注したプロジェクトは自分のプロジェクトスロットに置く その市場の山札から補充し、常に 各市場2枚公開 を保つ (山札が無ければ補充しない) 受注はゲーム開始直後(1手番目)から可能です。 C. 情報収集を行う 起動ワーカーを 1週進める 作業カードを 3枚引いて手札に加える 手札上限(8枚)を超えたら超過分を捨て札にする 時間を消費して「選択肢(手札)」を増やす救済手段です。 4) 手札整理と補充 手札を任意の枚数捨て札にしてよい その後、手札が 5枚 になるまで山札から補充する (山札が尽きている場合は引けるだけ) 5) プロジェクト完成の確認(任意) 必要タグをすべて満たしたプロジェクトがあれば、そのプロジェクトを 完成させられます。 完成したプロジェクトを自分の前に置く(完成済み) そのプロジェクトの 価値点(4~10) を勝利点カードで受け取る ■中間決算(26週) 発生条件(あなたの方式) 各プレイヤーの「最も遅いワーカー」がすべて27週以上になった瞬間、ただちに中間決算を行います。 (=最後に26週をまたいだプレイヤーが出たタイミング) 処理手順 中間決算では次を順に行います。 (1) 前半の回転報酬(前半ボーナス) 中間決算までに完成させたプロジェクト数を数え、以下の勝利点を得ます。 0件:0点 1件:+1点 2件:+3点 3件以上:+5点 (勝利点カードで受け取る) (2) 不要プロジェクトの清算(棚卸し) 各プレイヤーは、未完成プロジェクトを 最大2件まで残せます。 未完成が3件ある場合、1件を選んで **失注(破棄)**する 失注したプロジェクトに置かれていた作業カード(完了済み/作業中を含む)はすべて捨て札にする 任意で、さらに未完成プロジェクトを追加で失注してもよい (3) 市場のリフレッシュ(各市場2枚公開を維持) 市場4種類それぞれについて、公開2枚のうち 価値が低い方を1枚捨て札にします。 (同価値なら、より古く公開されていた方を捨てる) 残り1枚は公開に残す 捨てた分を、その市場の山札から 1枚補充して2枚公開に戻す (山札が無ければ補充なし) 中間決算が終わったらゲームを続行します。 ■ゲームの終了条件 次のいずれかを満たした時点でゲーム終了です。 全プレイヤーの「最も遅いワーカー」が52週に到達した (=全員が“もう時間が残っていない”状態になった) そのほか、全員が以後有効な行動を取れない状態になった 終了時点で作業中のカードは完了しません(作業スロットに残ったまま)。 ■ゲームの得点計算 ゲーム終了時、以下を合計します。 ① 完成プロジェクトの価値点 完成済みプロジェクトの価値点(4~10)を合計。 ② 市場マジョリティ(市場ごと+3点) 市場(4種類)ごとに、完成したプロジェクト数を比べます。 最多のプレイヤーは +3点 同点最多なら該当者全員が+3点 (勝利点カードで受け取る) ③ 合計点が最も高いプレイヤーの勝利 プロジェクトカード(20枚:4市場×5) 表記: 市場 / 価値 / 必要タグ(工程タグ+工業要件タグ) 市場:モバイル(5) M1 ベーシックSoC 価値:4 必要:企画1/設計1/検証1/省電力1 M2 標準SoC 価値:5 必要:企画2/設計1/検証1/省電力1 M3 省電力・小型SoC 価値:7 必要:企画2/設計2/検証1/省電力2/小型化1 M4 ゲーミングSoC 価値:8 必要:企画1/設計3/検証1/高性能2/小型化1 M5 次世代統合SoC 価値:9 必要:企画2/設計3/検証2/省電力2/小型化1 市場:車載(5) C1 車載補助制御IC 価値:5 必要:企画2/設計1/検証1/リアルタイム性1 C2 車載センサ制御 価値:6 必要:企画2/設計2/検証1/信頼性1/量産性1 C3 車載通信制御 価値:7 必要:企画2/設計2/検証2/セキュリティ1 C4 ADAS制御SoC 価値:8 必要:企画2/設計3/検証2/信頼性2/リアルタイム性1 C5 自動運転制御SoC 価値:10 必要:企画3/設計3/検証2/信頼性2/認証対応1 市場:AI(5) A1 小型推論アクセラレータ 価値:4 必要:企画1/設計1/検証1/高性能1 A2 エッジ推論チップ 価値:5 必要:企画1/設計2/検証1/高性能1/省電力1 A3 DC推論アクセラレータ 価値:7 必要:企画1/設計3/検証1/高性能2/量産性1 A4 学習アクセラレータ 価値:8 必要:企画2/設計3/検証1/高性能2/拡張性2 A5 AIプラットフォームSoC 価値:9 必要:企画2/設計4/検証2/高性能3/拡張性1 市場:インフラ(5) I1 ネットワーク制御IC 価値:4 必要:企画1/設計1/検証1/信頼性1 I2 産業制御IC 価値:5 必要:企画2/設計1/検証1/量産性1 I3 通信インフラ制御 価値:6 必要:企画2/設計2/検証1/セキュリティ1/信頼性1 I4 高可用サーバ制御 価値:8 必要:企画2/設計3/検証1/信頼性2/拡張性1 I5 ミッションクリティカル制御SoC 価値:9 必要:企画3/設計3/検証2/セキュリティ1/認証対応1 作業カード(18種類:各3枚想定=計54枚) 共通ルール:同名作業カードは同一プロジェクトに1回まで 作業カードに「工程」欄は置かず、付与タグのみで判定します。 企画系(6) P1 要求洗い出し 工数:1週 付与タグ:企画1 P2 要求分析 工数:2週 付与タグ:企画2 P3 スコープ調整 工数:2週 付与タグ:企画1/拡張性1 P4 リスク洗い出し 工数:1週 付与タグ:企画1/セキュリティ1 P5 仕様確定(重) 工数:4週 付与タグ:企画2/リアルタイム性1/省電力1 P6 要件凍結(最重) 工数:5週 付与タグ:企画3/拡張性1/セキュリティ1 設計系(6) D1 基本設計検討 工数:1週 付与タグ:設計1 D2 回路設計 工数:2週 付与タグ:設計2/高性能1 D3 アーキ設計 工数:2週 付与タグ:設計2/省電力1 D4 実装設計 工数:3週 付与タグ:設計2/小型化1/量産性1 D5 設計統合(重) 工数:5週 付与タグ:設計3/量産性1/信頼性1 D6 全体設計確定(最重) 工数:6週 付与タグ:設計4/量産性1/拡張性1 検証系(6) V1 テスト仕様作成 工数:2週 付与タグ:検証1 V2 検証環境準備 工数:2週 付与タグ:検証1/量産性1 V3 部分検証 工数:3週 付与タグ:検証2/リアルタイム性1 V4 セキュリティ検証 工数:3週 付与タグ:検証2/セキュリティ1 V5 本検証(重) 工数:5週 付与タグ:検証3/信頼性1 V6 最終検証完了(最重) 工数:6週 付与タグ:検証3/信頼性1/認証対応1 企画(8種類) ID 名称 工数 工程タグ 工業要件タグ 合計タグ 前提 P1 要求洗い出し 1週 企画1 ― 1 なし P2 要求分析 2週 企画1 拡張性1 2 なし P3 リスク洗い出し 2週 企画1 セキュリティ1 2 なし P4 スコープ調整 3週 企画2 拡張性1/省電力1 4 なし P5 仕様確定 4週 企画3 リアルタイム性1/省電力2 6 なし P6 顧客要件レビュー 3週 企画2 信頼性1/量産性1 4 なし P7 市場分析 2週 企画1 小型化1 2 なし P8 技術調査 4週 企画2 高性能2/拡張性2 6 なし 🔷 設計(8種類) ※D1とD4はあなたの修正を反映済み ID 名称 工数 工程タグ 工業要件タグ 合計タグ 前提 D1 試作開発 1週 設計1 ― 1 なし D2 回路設計 2週 設計1 高性能1 2 企画1 D3 アーキ設計 3週 設計2 省電力1/拡張性1 4 企画1 D4 実装設計 4週 設計3 小型化2/量産性1 6 企画1/設計1 D5 設計統合 5週 設計4 信頼性2/量産性1/拡張性1 8 企画1/設計1 D6 配線最適化 3週 設計2 小型化1/高性能1 4 企画1 D7 電源設計 2週 設計1 省電力1 2 企画1 D8 モジュール設計 4週 設計3 拡張性2/信頼性1 6 企画1 🔷 検証(8種類) ※V3以降は前提=設計1(企画不要) ID 名称 工数 工程タグ 工業要件タグ 合計タグ 前提 V1 テスト仕様作成 2週 検証1 信頼性1 2 企画1 V2 検証環境準備 2週 検証1 量産性1 2 企画1 V3 部分検証 3週 検証2 リアルタイム性1/信頼性1 4 設計1 V4 セキュリティ検証 3週 検証2 セキュリティ1/信頼性1 4 設計1 V5 本検証 4週 検証3 信頼性2/認証対応1 6 設計1 V6 耐久検証 4週 検証3 信頼性3 6 設計1 V7 互換性検証 3週 検証2 拡張性1/量産性1 4 設計1 V8 品質向上アクション 5週 検証3 信頼性5 8 設計1 📘 プロジェクトカードリスト(16枚)完全版 4市場 × 各4枚 必要タグは工程(企画・設計・検証)+工業要件タグ 🔷 モバイル(4枚) ID 名称 価値 必要タグ(工程) 必要タグ(工業要件) M1 省電力エントリーSoC 4 企画1/設計1/検証1 省電力1 M2 小型・省電力SoC 6 企画2/設計2/検証1 省電力2/小型化1 M3 ゲーミング向け高性能SoC 7 企画1/設計3/検証1 高性能2/小型化1 M4 次世代統合SoC 9 企画2/設計3/検証2 省電力2/小型化1/信頼性1 🔷 車載(4枚) ID 名称 価値 必要タグ(工程) 必要タグ(工業要件) C1 車載補助制御IC 5 企画2/設計1/検証1 信頼性1 C2 車載センサ制御 6 企画2/設計2/検証1 信頼性1/量産性1 C3 車載通信制御 7 企画2/設計2/検証2 セキュリティ1 C4 自動運転制御SoC 10 企画3/設計3/検証2 信頼性2/認証対応1 🔷 AI(4枚) ID 名称 価値 必要タグ(工程) 必要タグ(工業要件) A1 小型推論アクセラレータ 4 企画1/設計1/検証1 高性能1 A2 エッジ推論チップ 6 企画1/設計2/検証1 高性能1/省電力1 A3 DC推論アクセラレータ 7 企画1/設計3/検証1 高性能2/量産性1 A4 学習アクセラレータ 9 企画2/設計4/検証2 高性能3/拡張性1 🔷 インフラ(4枚) ID 名称 価値 必要タグ(工程) 必要タグ(工業要件) I1 ネットワーク制御IC 4 企画1/設計1/検証1 信頼性1 I2 産業制御IC 5 企画2/設計1/検証1 量産性1 I3 通信インフラ制御 6 企画2/設計2/検証1 セキュリティ1/信頼性1 I4 ミッションクリティカル制御SoC 9 企画3/設計3/検証2 最後に(すぐテストするための運用メモ) 作業カードは 18種類×3枚にして、シャッフルなしで山札が回ります 公開PJは 各市場2枚なので、机が狭くても回せます 情報収集(+1週で3枚)は、手札詰まりの解消として機能しやすいです 中間決算の「棚卸し(未完了2件まで)」が、後半のテンポを締めます ★★★シリコンジャーニーB(納期×段取り)正式ルール(ワーカー2人版) ■ゲーム概要 プレイヤーは半導体開発チームとなり、最大3件のプロジェクトを同時に進めます。 手札の作業カードをプロジェクトに割り当て、作業が完了したタイミングでチケット(工程チケット+技術要件チケット)を獲得し、プロジェクトの要求チケットを満たして完成させます。 ダイスなし(結果は判断と段取りの積み重ね) 時間は 1〜52週のカレンダートラックで管理 手番は時計回りではなく、最も時間が遅れている(週が小さい)ワーカーが行動 中間決算(26週):回転報酬/市場更新/不要PJ清算 48週以降(12月):ワーカーが「寝て」以後行動できない 市場は4種類。終了時に市場マジョリティ(同点最多も全員+3点) ■内容物 カレンダーボード:2枚(両面使用) ワーカー駒:各プレイヤー 2個(A/B) 担当マーカー:各プレイヤー 2個(A/B) ※ワーカー駒と兼用でもOK。ただしA/Bの識別が必須 プロジェクトカード:16枚(4市場×各4) 作業カード:24種類(企画8/設計8/検証8)×3=72枚 ※各カードは2〜3枚ずつ入れるのを推奨 勝利点カード(+1、+3など) 個人ボード/スタートプレイヤーマーカーは不要。 ■チケットの種類 工程チケット(3) 企画 / 設計 / 検証 工業要件チケット(9) 高性能 / 省電力 / 小型化 / 信頼性 / セキュリティ / 拡張性 / リアルタイム性 / 量産性 / 認証対応 ■カレンダーボード(2枚)構成と切り替え ボードの内容 1枚目(カレンダーA) 表:1〜13週 裏:27〜39週 2枚目(カレンダーB) 表:14〜26週 裏:40〜52週 セットアップ時の配置 左:カレンダーA 表(1〜13) 右:カレンダーB 表(14〜26) として横に並べて連結します。 第1切り替え 全ワーカーが「1〜13週」を通過したら: カレンダーAを裏返して(27〜39)にする それを カレンダーB(14〜26)の右側に接続する → 以後の並び: 左「14〜26」/右「27〜39」 第2切り替え(中間決算と同時処理推奨) 全ワーカーが「14〜26週」を通過したら: カレンダーBを裏返して(40〜52)にする それを (27〜39)の右側に接続する → 以後の並び: 左「27〜39」/右「40〜52」 ■プロジェクト公開(市場) 市場は4種類(例:モバイル/車載/AI/インフラ) 各市場 2枚公開(合計8枚公開) 受注で取られたら、その市場の山札から補充して常に2枚公開を維持 (山札が無ければ補充なし) ■ゲームの準備(セットアップ) プロジェクトカードを市場ごとに分けてシャッフルし、市場山札を作る。 各市場山札から2枚ずつ公開(計8枚)。 作業カードをシャッフルして山札を作り、捨て札置き場を用意する。 各プレイヤーはワーカーA/Bを 1週に置く。 各プレイヤーは作業カードを 5枚引いて手札にする。 手札上限は 5枚。ゲーム終了時に5枚に戻す。 初手の同点処理(スタートマーカー不要) 全ワーカーが同じ週にいるので、最初だけ決めます: じゃんけん等で「最初に動くプレイヤー」を決め、同週に重ねる順を固定する 以後は通常通り「最も遅いワーカー」が手番 ■カード配置(個人ボードなし運用) 各プレイヤーは自分の前に、未完成プロジェクトを最大3枚まで並べます。 進行中(作業中) 作業カードは プロジェクトカードの下側に置く(差し込む) すでに進行中カードがある場合は さらにその下に重ねて置く その作業の担当を示すため、担当マーカーA/Bを進行中カードの一番上に置く 完了済み 完了した作業カードは プロジェクトカードの右側に差し込む(履歴) ■手番順(テーベ型) カレンダー上で 最も週が小さい位置にいるワーカーの持ち主が手番。 同週に複数いる場合は、上に積まれている順(上のコマ)が優先。 ■手番(ワーカーに手番が来たらやること) (1) 作業中なら完了処理 そのワーカーが担当している作業カードがあれば完了します。 作業カードをプロジェクト右側(完了済み)へ移動 そのカードの付与チケットをプロジェクトに加える 12月(48週以降)ならワーカーを寝かせる (1)の後、そのワーカーが 48週以降にいるなら、ワーカーを寝かせます。 寝たワーカーは以後使用できず、その手番は終了((2)は行わない)。 (2) 3つのうち1つを選ぶ(①②③) 寝ていない場合、以下から1つ。 ① 情報収集(+1週で不要なカードを捨てて、5枚まで補充する) ワーカーを 1週進める ② 受注(+1週でプロジェクト1件) ワーカーを 1週進める 公開プロジェクトから 1件受注(未完成が最大2件まで) その市場の山札から補充し、各市場2枚公開を維持(可能なら) ③ 作業開始(工数分進めて着手) 手札から作業カード1枚を選び、対象プロジェクトの下側(進行中)に置く ワーカーをカードの工数分進める 担当マーカーA/Bをその作業カードの上に置く 前提がある場合、満たしていないと開始できない ■プロジェクト完成 必要チケットをすべて満たしたら完成できます。 完成カードを自分の前へ(完成済み) 価値点を勝利点カードで受け取る ■中間決算(26週) 発生条件(最後跨ぎ) 全プレイヤーの最も遅いワーカーが27週以上になった瞬間に発生。 処理 前半回転報酬(中間決算までの完成数) 0件:0点 1件:+1点 2件:+3点 3件以上:+5点 不要プロジェクト清算 未完成プロジェクトは 最大2件まで残せる 3件ある場合は1件失注(破棄)し、そこに付いている進行中/完了済み作業カードも全て捨て札へ 任意で追加失注も可 市場リフレッシュ 各市場の公開2枚から 価値が低い方を1枚捨て、同市場山札から1枚補充(可能なら) 同価値なら古い方を捨てる このタイミングで「第2切り替え(40〜52)」も同時処理推奨。 (4)5枚になるように山札の作業カードからカードを引く。  山札が枯れているときは、捨て札をリシャフルして山札を作り直す。 ■ゲーム終了 以下のいずれかで終了: 全員のワーカーが寝た(各プレイヤー2人とも寝た) または、全員がこれ以上有効な行動を取れない状態になった ■得点計算 完成プロジェクトの価値点合計 市場マジョリティ(各市場+3点、同点最多は全員+3) → 合計点が最も高いプレイヤーの勝利 プロジェクトカードリスト(16枚:4市場×各4) 基本は必要チケット合計 5〜8、看板のみ 9(工程要求を重めにして難度を表現) 名称 価値 企画 設計 検証 省電力 小型化 高性能 リアルタイム性 信頼性 量産性 セキュリティ 認証対応 M1 試作SoC 4 1 1 1 M2 標準SoC 6 1 1 1 1 M3 省電力SoC 7 1 1 1 2 1 M4 ゲーミングSoC 8 1 2 1 1 2 1 C1 車載試作制御IC 5 1 1 1 C2 車載センサ制御 6 1 1 1 1 C3 車載通信制御 7 1 1 1 2 1 C4 自動運転制御SoC 10 1 1 2 1 1 2 A1 小型推論アクセラレータ 4 1 1 1 A2 エッジ推論チップ 6 1 1 1 1 A3 DC推論アクセラレータ 7 1 1 1 2 1 A4 学習アクセラレータ 8 2 1 1 1 1 2 I1 ネットワーク試作制御IC 4 1 1 1 I2 産業機械制御IC 5 1 1 1 1 I3 通信インフラ制御 6 1 1 1 1 2 I4 ミッションクリティカル制御 8 1 2 1 3 1 作業カードリスト(24枚:企画8/設計8/検証8) 形式:ID 名称|工数|前提|付与チケット(合計) ※工数→合計チケット数を厳守 ※工程チケット上限:企画3/設計4/検証2(重さは要件で表現) 企画(8)※企画チケット最大3 P1 要求洗い出し|1|なし|企画1(計1) P2 市場メモ整理|1|なし|企画1(計1) P3 要求分析|2|なし|企画2(計2) P4 スコープ調整|2|なし|企画1+量産性1(計2) P5 仕様ドラフト(省電力寄り)|3|なし|企画2+省電力1+小型化1(計4) P6 リスクレビュー(堅牢性寄り)|3|なし|企画2+セキュリティ1+信頼性1(計4) P7 仕様確定(重)|4|企画1以上|企画2+リアルタイム性1+信頼性1+量産性2(計6) P8 要件凍結&認証方針(最重)|5|企画1以上|企画3+認証対応1+セキュリティ1+量産性1+1+信頼性1(計8) 設計(8)※設計チケット最大4 D1 基本設計検討|1|なし|設計1(計1) D2 試作アーキ検討|1|なし|設計1(計1) D3 回路設計|2|なし|設計2(計2) D4 性能設計(高速化方針)|2|なし|設計1+高性能1(計2) D5 省電力設計|3|なし|設計2+省電力1+拡張性1(計4) D6 実装設計(面積・配線)|3|企画1以上|設計2+小型化1+量産性1(計4) D7 設計統合(重)|4|企画1以上|設計3+量産性1+信頼性1+小型化1(計6) D8 全体設計確定(最重)|5|企画1以上|設計4+高性能1+省電力1+小型化1+信頼性1(計8) 検証(8)※検証チケット最大2 V1 テスト仕様作成|1|なし|検証1(計1) V2 検証環境準備|1|なし|検証1(計1) V3 部分検証|2|なし|検証2(計2) V4 回帰・互換チェック|2|設計1以上|検証1+拡張性1(計2) V5 セキュリティ検証|3|設計1以上|検証2+セキュリティ1+信頼性1(計4) V6 リアルタイム検証|3|設計1以上|検証2+リアルタイム性1+信頼性1(計4) V7 本検証(重)|4|設計1以上|検証2+信頼性2+量産性1+セキュリティ1(計6) V8 最終検証完了&認証対応(最重)|5|設計1以上|検証2+認証対応1+信頼性2+量産性1+セキュリティ1+リアルタイム性1(計7)