ウキヨエ

 

ゲーム概要

1867年、パリで開催された万博をきっかけに、ジャポニズムと呼ばれる日本ブームが起こりました。
浮世絵を扱う画廊も設立され、日本の浮世絵が世界的に注目されるようになりました。
プレイヤーは浮世絵を扱う美術商となり、浮世絵の個展を開いて成功を収めることを目指します。

ゲーム情報

プレイ人数:2~4人
プレイ時間:20分
対象年齢:10歳以上

ルール

日本語ルール
英語ルール

Q&A

Q:手札の上限枚数はありますか?
A:ありません。

Q:2ラウンド目、3ラウンド目のスタートプレイヤーは誰ですか?
A:ラウンドが変わっても、手番プレイヤーの順番は変わりません。
つまり、前のラウンドで終了トリガーを引いたプレイヤーが、次のラウンドのスタートプレイヤーになります。

Q:捨て札は表向きに捨てますか?
A:はい、表向きに捨てます。

動画

クレジット

ゲームデザイン:ミハエル・シャハト
ゲームデベロップ:佐藤敏樹
アートワーク:TANSAN
校正・校閲:西田誠
英訳:サイゴウ
発表:2025年5月17日

クレイジーチキンとの違い

このゲームはミハエル・シャハト氏が2003年に発表した「クレイジーチキン」をベースに作ったゲームです。「クレイジーチキン」は2人用のゲームですが、シャハト氏自身の手で「Drive」や「Call to Glory」などの4人用にもリメイクされています。いずれも面白いゲームなのですが、個人的にはもっと手軽にスピーディに遊びたいと考え、シャハト氏の協力のもと「ウキヨエ」を開発しました。「クレイジーチキン」と「ウキヨエ」の違いをいくつか挙げたいと思います。

1.カード枚数と種類の違い
「クレイジーチキン」は9種類110枚ですが、「ウキヨエ」は7種類70枚です。
カード枚数を減らすことでプレイ時間の短縮を狙い、カード種類を絞ることで個展の上書きが起こりやすくなるようにデザインしました。

2.カード構成の違い
「クレイジーチキン」は1種類のカードの点数は固定ですが、「ウキヨエ」は1人の絵師につき複数の点数を配置しています。(例えば、菱川師宣のカードは1点と2点があります)
これにより、同じ絵師でもどのカードを捨てるかの選択が増えたり、高得点を狙うためにあえて少ない枚数で個展を開くなどの戦略が増えました。浮世絵という大量に複製されたアートであることもカード枚数のテーマとマッチしていると思います。

3.終了条件の違い
「クレイジーチキン」は全種類を出すか、いずれかのプレイヤーが既定の種類を出すか、山札が切れるかですが、「ウキヨエ」は6人の絵師(全種類‐1)を出すか、山札が切れるかです。
基本的にこのゲームは我慢比べのゲームだと思っているのですが、我慢しすぎると他のプレイヤーに出し抜かれてしまうため、そのジレンマを演出できるようにデザインしました。

4.山札の違い
「クレイジーチキン」は山札2つに捨て札2つですが、「ウキヨエ」は山札1つに捨て札1つです。
ここは非常に悩んだところで、シャハト氏にも相談したところです。山札を1つにすることによってゲームのテンポがスピーディになることは間違いないから、パーティ寄りにしたいなら山札1つ、捨て札1つでよいと思うとシャハト氏からも背中を押され、現在の実装に落ち着きました。

5.得点計算の違い
「クレイジーチキン」は複数ゲームする場合、点数を紙などに記録しますが、「ウキヨエ」は個展中で一番小さい価値のカードを記録用に抜いていきます。
これにより、紙を用意する必要もなくなりますし、ラウンドが進むにつれて低い価値のカードが抜けていくので逆転しやすくなります。

シャハト氏の名を汚さないように丁寧にゲームディベロップしたつもりです。是非「ウキヨエ」をお楽しみください。

デザイナーズノート

このゲームをリリースするまで足かけ16年かかっています。(15年くらいは寝かしていただけですが)。
どんな経緯でできたゲームなのか時系列に振り返ってみたいと思います。

2009年ころ
2009年ころにシャハト氏の『クレイジーチキン』を遊びました。非常に楽しかった半面「何で鳥を集めるんだろう?」とテーマに強い違和感を感じました。
自分だったら何をテーマに作ろうかと妄想を膨らませ、「複製されているもの」「集めて楽しいもの」ということで「浮世絵」を思い浮かべました。
浮世絵をテーマにゲームを構築し直し、仲間内でテストプレイを繰り返したところ、とても面白いものができました。ベースが『クレイジーチキン』なので当然と言えば当然です。
そのゲームに『浮世絵コレクター』と名前をつけてシャハト氏に連絡を取り、ネットでルールを無料公開してもいいかと相談したところ、快諾していただきました。

2024年5月
2024年春のゲームマーケットが終わり、来年の春向けのゲームとして何を作ろうか検討したときに、「小さ目の箱」で「和をテーマにしたゲーム」をさとーふぁりあのラインアップとして増やしたいと思いました。そこで白羽の矢を立てたのが15年前に作った『浮世絵コレクター』でした。
ただ、15年前に作ったルールだと最終手番のプレイヤーが簡単に高得点の個展を開けてしまうという、ちょっと残念な結果になることが発生していました。
この残念を解消するために何か良い案がないかと、考えていたときにひらめいたのが「最終周では新たな絵師さんの個展は開けない」というルールでした。 小さな変更ではありますが、これにより『浮世絵コレクター』で気になっていた残念が解消され、『浮世絵コレクター』を商用化する決心がつきました。
そこで、シャハト氏に連絡を取ることにしました。

2024年6月
シャハト氏の個人サイトの連絡先からシャハト氏にメールしました。
「15年くらい前に作った『浮世絵コレクター』を商用として販売したいです。印税をお支払いするので商用出版を承諾してください」というニュアンスでメールしました。
するとすぐにメールが来て「クレイジーチキンの日本の版権は誰も持ってないからいいよ」という返事をいただきました。
その後はシャハト氏がお持ちの契約書のテンプレートを使って、印税などの契約を行いました。

2024年7月
実在の浮世絵を使うことは決めていましたが、カードの枠などをデザインする必要があります。全体的なデザインは昨年『ペンギンかんそくたい』でご一緒したTANSANの朝戸さんにお願いしようと決めてました。
朝戸さんに条件をお伝えしたところ、快諾いただいたので、本格的に開発がスタートしました。

2024年8月
『浮世絵コレクター』のルールをもう一度見直し、本当にこれでいいかを徹底的に検証しました。
(この時にシャハト氏に『ウキヨエ』のルールをお見せしました。そしたら、「なんか読みづらいなぁ。『クレイジーチキン』のルールがあるんだから、それを使いなよ」って言ってくれました。『ウキヨエ』の説明書の中に「ただしゲームはそれほど単純ではありません」などの表現があるのは、『クレイジーチキン』からの名残です)
一番悩んだのは山札の数です。山札と捨て札が2つずつあるのが『クレイジーチキン』の大きな特徴だと思っていました。 しかし、何度遊んでも山札1つの方がスピーディにゲームが進み、僕には山札1つの方が面白く感じてました。 一緒に遊んでくれているテストプレイヤーに聞いても山札は1つでいいんじゃないかと言うので、シャハト氏にも聞いてみることにしました。
すると「クレイジーチキンは2人専用ゲームだから読み合いの要素を増やしたくて、山札と捨て札を2つにしたんだ。山札を1つにするとパーティ寄りになるからいいんじゃないか?」という回答をいただき、山札と捨て札は1つずつで行くことにしました。

2024年11月
英語版ルールを封入する関係もあり、説明書の校正・校閲はいつもより早めに開始しました。
校正・校閲はいつものぼーずさんにお願いしました。ぼーずさんと校正・校閲を重ねる中で、「展覧会」の代わりに「個展」という文言を使うようになったり、点数を半分にしてもいいんだと気づいたりしました(※)。校正・校閲をすると、ディベロップも進みます。このやり取りをするたびに、「校正・校閲は早めにやった方がいい」と痛感します。
(※)それまでカードごとの最高点数はカード枚数と同じ点数にしてました。つまり、16枚の絵を描いている広重のカードの最大点数は16でした。でも、点数は2点刻みだったので、半分にしてもまったく問題ありません。計算しやすさを考えて点数を半分にしました。

2024年12月
朝戸さんから「ゲームに使う浮世絵は全部縦に統一しましょう」と打診を受けました。
ゲームの遊びやすさを考えれば、縦構図で統一すべきです。でも、浮世絵には横構図の絵も多いです。世界的にも有名な「東海道五十三次」や「富嶽三十六景」といった風景画は横構図です。
縦構図だけにすると好きな浮世絵が入れられなくなってしまうのですが、最終的には遊びやすさを優先し、当初想定していた絵を半分近く変更しました。(かなり断腸の思いで変更しました)
絵を選び直しているときに、どうしてもやりたいことを朝戸さんに打ち明けました。それはプロモーションカードとして春画を入れることです。ゲムマ事務局には「おっ○いが出てるからゲムマでの配布はダメ」と確認をとっていましたが、浮世絵の歴史の一面でもあるので、意地でもつくりたいと思っていました。朝戸さんとは「想定している春画はありますか」「タコあたりがマイルドでいいと思います」「いいですね。それでいきましょう」というやり取りで、すぐに「蛸と海女」に決まりました。

2025年1月
とあるゲーム会に『ウキヨエ』を持ち込み、テストプレイを行いました。朝戸さんからデザインもあがってきて、アートワーク的に問題ないかを確認するテストプレイのつもりでした。
ほぼ最終のテストプレイに、20年来のゲームデザイナー仲間が参加してくれました。楽しく遊んだのですが、そのデザイナー仲間が「もっとコネコネしたいんだよね」とコメントしてくれました。
この時までゲームに登場する絵師は6人で、5人目の絵師の個展が開かれたら終了というルールにしていました。ただ、これだと終了タイミングが早く訪れることが多く、個展の上書きがあまり発生せずにゲームが終了することがありました。自分でも気になっていたところなのですが、その時まで仕方ないと考えていました。
でも、一度気になったところは直すしかありません。どうやってプレイ時間を長くするか悩みました。2枚以上で個展を開くのではなく、3枚以上で個展を開くようにするか。いや、これだと上書きシチュエーションが減ってしまう。どうしよう。どうしよう。
悩みに悩みました。そして、出した答えが「もう一人絵師を増やそう」ということでした。しかも、4枚しか描いてない絵師さんにすれば、6人分の個展を開くのに時間がかかる。4枚の場合、得点1の絵が1枚、得点2の絵が3枚という構成になります。この入稿まであと1ヶ月という時期に修正できるのはこれしかないと、修正を決断しました。
そして新しい絵師は「菱川師宣」にしました。もともと師宣の「見返り美人」という有名な浮世絵をゲームに登場させたかったのですが、「見返り美人」は肉筆の浮世絵だったので、複数枚登場するのは違和感がありました。そのため、「菱川師宣」をゲームから除外していたのですが、この新しい絵師を「菱川師宣」にすれば、1枚しかない絵に「見返り美人」を充てられるから、すべてが解消する!
このアイディアを思いついたときには震えました。

2025年2月
そんなこんなで、最後の最後までルール調整をした『ウキヨエ』の入稿が2月28日に終わりました。朝戸さんからあがってきた入稿データを見て驚きました。僕が書いてない絵師ごとの略歴を朝戸さんが書いてくれてたのです。「絵師ごとの紹介が書かれてて勉強になる」という意見をうかがうこともあるのですが、それは朝戸さんの功績です。
今回もいろんな方のおかげでリリースすることができました。感謝しても感謝しきれません。
快く版権を許諾してくれたシャハト氏、アートワークの朝戸さん、校正・校閲で的確な提案をくれるぼーずさん、信頼しきってる翻訳のサイゴウさん、何度もテストプレイに付き合ってくれた息子の英瑠、最後のテストプレイでアドバイスをくれたせりあどさん、印刷所のNikkiさん、ホヌゲームズの高島さん、動画を作ってくれたひみつりさん、しゅぴぴさん。遊んでくださったみなさん。本当にありがとうございました。

他サイトの情報

ゲームマーケット:https://gamemarket.jp/game/185167
ボドゲ―マ:https://bodoge.hoobby.net/games/ukiyoe
BGG:https://boardgamegeek.com/boardgame/444752/ukiyo-e

参考ゲーム

クレイジーチキン https://boardgamegeek.com/boardgame/6137/drive