ボルドーの丘

ゲーム概要

このゲームは特徴的な5角形のタイルを使った、4色地図問題をベースとしたタイル配置ゲームです。
複雑なタイル配置で高得点を狙ったり、連続手番を狙ったり、最大ブドウ畑のボーナスを狙ったり、
様々な手段で点数を稼ぐパズルチックなゲームです。

ゲーム情報

プレイ人数:1~5人
プレイ時間:30分前後
対象年齢:12歳以上

ルール

日本語説明書はこちらから

動画

背景物語

第一章(初期中世)
 修道院が葡萄を守り、祈りとともにワイン造りの礎が築かれた時代。
第二章(近世:17〜18世紀)
 メドック干拓と商人たちの台頭が、シャトー文化と輸出拡大を生んだ時代。
第三章(産業革命期:19世紀前半)
 1855年格付けが誕生し、ボルドーワインが“格”を持ち始めた時代。
第四章(20世紀:近代)
 戦後、世界市場でボルドーが高級ワインとして確固たる地位を築いた時代。
第五章(21世紀:現代 前半)
 グローバル化が進み、世界中の愛好家がボルドーを求める時代。
第六章(21世紀:現代 後半)
 精密農業やサステナブル栽培が導入され、未来のワイン造りが形づくられる時代。
第一章 葡萄の祈り

826年。ボルドーの南、ドルドーニュ川を見下ろす丘の上。

朝もやの中、若い女が小さな葡萄の木に両手を合わせていた。
「風よ、陽を運び、雨を和ませ、果実を育てたまえ」
それが、この土地に古くから伝わる葡萄の祈りだった。

女の名はアデル。彼女の家は代々、村で葡萄を育て、地元の教会へワインを奉納してきた。この時代、ワインは、神への捧げ物という意味合いが大きかった。 彼女の父は、畑を「神の庭」と呼び、風の向きで天の機嫌を読んだ。南風は恵み、北風は試練。天候を測る道具などなく、ただ空と葡萄と語り合うようにして生きていた。

春、アデルは霜を避けるため、夜通し火を焚いた。夏、葉を間引きながら「神様、光を届けて」とつぶやいた。秋、葡萄を摘むときには、家族と村人たちが集まり、収穫の歌をうたった。神父が聖水をまき、最初の一房を教会へ運ぶ。そのとき吹く風を、村人たちは「ボルドーの息吹」と呼んだ。

ある年、疫病が村を襲い、人々の手から祈りが消えかけた。だがアデルは一人で畑を守り続けた。嵐の晩、葡萄の木を抱きしめながら言った。
「風が変わっても、わたしたちは生きる。葡萄もまた、風の子だから」

翌年、奇跡のように実りが戻った。村人たちはアデルを「風の娘」と呼び、その年のワインは特別に「ヴァン・デ・ヴァン(風のワイン)」と名づけられた。やがて、アデルの子らはこの土地に根を下ろし、彼女の祈りを受け継いだ。

第二章 海を渡る風(1700年代前半)

春のボルドー。丘の葡萄畑には、蜂の羽音と笑い声が満ちていた。
その真ん中で、長い髪をリボンで結んだ娘が裸足で走っていた。
「アメリ、樽を蹴るな!」
「いいでしょ、だって中身がないんだもの!」

アメリ・デュラン。二十歳。
シャトーの当主エティエンヌの娘であり、祖先アデルの血を引く者。
快活で、働き者で、少しだけ口が悪かった。

アメリの代になると、ボルドーの畑には新しい風が吹いていた。それは、海から来た風――オランダの船が運んできた潮の香りと、交易の夢だった。

港にはアムステルダムの商人が集まり、赤ワインの樽が山のように積まれていった。ドルドーニュ川の水面をすべるように、帆船が行き交う。アメリはその光景に目を奪われた。
「このワインが、海の向こうの食卓を赤く染めるって言うの? 信じられない……」

ある日、ひとりのオランダ商人がデュラン家の蔵を訪れた。名をディルク・バッカーといった。金髪を帽子で隠し、笑うと片目に深い皺が寄った。
「この土地の風は、葡萄を賢く育ててるね。だが、これで“勘”をもう少し補ってみないか」

彼は、アムステルダムの醸造所で使われているとされる温度測定器を見せた。まだ粗末な作りだったが、葡萄汁の発酵を見極める手助けになるという。アメリは目を丸くした。
「それは……祈りではなく、道具で葡萄を測るというの?」
「祈りを裏切るわけじゃないさ。むしろ、風の声を“聞き取る”ための耳だよ」

やがて二人は協働を始めた。収穫のタイミングを風と温度で判断し、発酵の様子を樽の音と温度で見守った。アメリの父は眉をひそめたが、ワインの香りがいつもより深く、柔らかく仕上がると、ただ静かに頷いた。

そのワインは「風の娘」と呼ばれ、北欧へと出荷された。バッカーは海の向こうで売り込みに成功し、デュラン家の名は港町ボルドーに広まった。

アメリは、夜明けに丘の上で祈った。
「風よ、わたしたちの心を掻き乱しませんように。どんな時代も、あなたが運ぶ香りを忘れませんように」

第三章 鉄の風、葡萄の涙(1850〜1900)

アデルの血を引くマルセル・デュランは、丘の上から新しい光景を見ていた。ドルドーニュ川の向こうを、黒い鉄の獣――蒸気機関車が走っている。その煙は、まるで空を裂くようにボルドーの風を揺らした。

「風の音が変わったな」
「ええ。でも、ワインを運ぶには早い風です」とマルセルは笑った。

1853年、サン=ジャン駅が開通し、ボルドーは世界と鉄路でつながった。ワインは船だけでなく、列車でパリへ、ロンドンへ、ベルリンへ――。ボルドーの名前は、鉄の音とともに大地を越えて響きはじめた。

だが、その明るさの裏で、静かな嵐が近づいていた。1855年、ナポレオン三世の命によって「ボルドー格付け」が制定される。パリ万国博覧会で栄光を競うその舞台に、デュラン家の名は――なかった。

マルセルは、その知らせを受けた夜、葡萄畑の風の中に立ち尽くした。胸の奥では何かが崩れていく音がした。

それでも翌朝には畑に出た。土を掘り返し、根を見つめ、葉をさわった。砂と石灰の混じるこの土は、代々の手のぬくもりを吸い込んでいる。鉄の時代になっても、この畑だけは嘘をつかない。


だが、さらなる不幸がデュラン家を襲った。代々受け継いできた畑が枯れようとしていた。
原因は“フィロキセラ”――アメリカから渡ってきた虫。
根を食い尽くし、ボルドー中の葡萄畑が壊滅していた。

「土を変えろ? そんなことできるものか!先祖の畑を掘り返すなんて、狂気の沙汰だ」
年老いた労働長のジャンは怒鳴った。
マルセルは静かに答えた。
「狂ってでも、やるしかないんだ」

マルセルは夜ごとランプを灯し、虫の姿を拡大鏡で覗いた。
根の導管に噛みつき、汁を吸う様を観察すると、胸が締め付けられた。

「見ろ、ジャン。これは魔法じゃない、原因がある」
「虫のせいだと? じゃあ風は何をしてたんだ?」
「風は見ていた。でも救えはしない。だから人が救う」

マルセルはノートにびっしりと記録をつけた。
温度、湿度、土壌の性質、水の吸収率。それをもとに、隣村の学者に相談した。

「アメリカ種の根に接ぎ木をするんだ。 耐性を持つ台木に、フランスの枝をつなげる」

ジャンは唾を吐いた。
「そんな“異国の木”に頼るのか。魂が混ざる」
「魂があるなら、死なせない努力も魂さ。風を守るためなら、異国の根でも構わない」

接ぎ木の作業は地味で、地獄のように辛かった。
夜明け前から、マルセルはランプの下で枝を削った。
指先から血がにじんでも、手を止めなかった。
「この切り口が、未来への門になる」
そう呟いて、またナイフを握った。

秋の夕暮れ、ようやく若い葉が風に揺れた。そのとき、マルセルは亡き祖先たちの声を聞いたように思った。
「風は変わっても、葡萄の歌は変わらぬ」

その年、彼はワインのラベルに小さく刻んだ。
Vinum Ventorum(風のワイン)――格付けには載らなかったが、風の格付けには永遠に残る名前だった。

鉄の風が通り過ぎたあと、丘には再び静けさが戻った。その風の中には、蒸気の匂いと、古い祈りの残り香が混ざっていた。

第四章 灰のなかの芽(1918〜1952)

エレーヌ・デュランが生まれたとき、シャトーはまだ第一次世界大戦の戦禍の中にあった。父も兄も徴兵され、畑は女と老人たちで守られていた。
空を覆うのは冷たい淀んだ空気。風は、祈りの言葉を運ぶにはあまりに静かだった。

戦争が終わっても、すぐに平穏は訪れなかった。1939年、再び世界が揺れ、ボルドーの丘も第二次世界大戦の影に包まれた。働き手は少なく、収穫量は減り、作ったワインの多くはドイツ軍に接収された。 それでも、風だけは裏切らなかった。爆撃の夜にも、朝霧のあとにも、ボルドーの丘にはかすかに葡萄の香りが残っていた。

エレーヌは祖母のマリーとともに、壊れた蔵の前で種をまいた。
「花の根は、土がやわらかいうちに植えるものよ」
「でも、いまは雑草ばかりよ」
「それでもね。風が戻ってくるころには、きっと芽吹くわ」

戦争が終わるころ、デュラン家の畑は雑草に覆われていた。それを見たエレーヌは、涙をこらえて鍬を握った。
「この土は泣いている。戦争の重みを吸い込んで、静かに痛みを吐き出している。でも、その涙が染み込むことで、葡萄の芽はやわらかく目を覚ますのだ」

男たちが帰ってきたとき、シャトーではすでに再生が始まっていた。女たちの手で植えられた新しい苗木が、春風のなかで小さく揺れていた。その光景に、父はただ黙って帽子を脱いだ。
「戦争で失ったものは多いが……この畑はまだ生きている」

デュラン家には代々祖先がつけた記録が残っていた。
「昔はこの丘にも、虫が来てね。それは大変だったものよ」と祖母はよく言っていた。
フィロキセラという虫が、ヨーロッパ中の葡萄を食いつくした時代の話だ。

倉庫を探すと、その時代の記録が見つかった。曾祖父のマルセルが書いたノート。
エレーヌはノートの最後のページをめくる。そこには、震える筆跡でこう記されていた。

もしまた困難が来ても、科学がきっと助けてくれる。
見えないものは敵ではない。敵は先へ進もうとしない心だ

エレーヌはワインづくりに、かつての祈りとともに科学を学びはじめた。
酵母の研究をしながら、夜ごと風の観測記録をノートに書き続けた。
「風向きは、葡萄の声。温度は、その気分。
数字にしても、香りを失わなければ、科学は祈りの延長線にある」

1952年の秋、祖母と蒔いた種が、七年の風を受けてようやく一樽のワインになった。樽の封を切ると、蔵いっぱいに青い風の香りが広がった。祖母マリーが目を閉じて言った。
「ほら、風が戻ってきたじゃない。あんたの手で」

その年、エレーヌはボトルの裏に小さくサインを書いた。
“Récolte de la Paix”――平和の収穫。それはデュラン家にとって、祈りでもあり、再出発の証でもあった。

丘の上の風車がゆっくり回り、鳥たちが帰ってくる。その風の音は、まるで遠い祖先たちの拍手のように、柔らかく続いた。

第五章 機械仕掛けの風(1970〜1980)

ジュリエット・デュランは、母エレーヌに似て強く、美しく、そして少しだけ頑固だった。彼女が成人した頃、世界は石油で動く機械の音に満ちていた。
トラクター、ポンプ、発酵管理装置――ワインづくりはもはや“職人の祈り”ではなく、“技師の設計”に近いものとなっていた。

けれど、1973年。オイルショックがその幻想を壊す。燃料価格が跳ね上がり、ボルドーの小さなシャトーたちは次々と経営難に陥った。電気代を払いきれず、発酵タンクの温度制御を止めるしかない夜、ジュリエットはロウソクの灯の下で母の古いノートをめくった。

《風の記録。温度16度、南東の風。葡萄の皮がよく歌う日。》

母エレーヌの筆跡をなぞりながら、彼女は気づいた。――ワインは風と温度で生きる。石油ではない。

次の日、ジュリエットは村の廃品置き場へ行き、古い風力ポンプと金属製の羽根を拾って帰った。
「燃料がないなら、風で動かせばいいじゃない」

それを聞いた従業員たちは半信半疑だったが、彼女は夜通しでポンプを改造し、発酵タンクの温度を風の力で制御しはじめた。

丘を渡る風が蔵の隙間を通り、温度計の針が静かに安定する。
「見てごらん、風がまた働いてくれてる」
「わたしたちの家は、やっぱり“風の家”ね」

やがて彼女の工夫は地元大学の教授に注目され、ボルドーの若い醸造学者たちが次々と見学に訪れた。
「君の蔵は、まるで生きているようだ」
「ええ、風が考えてくれるから」

経済危機を機に、デュラン家は自然と科学を融合させた醸造法を確立した。電力の代わりに風、化学肥料の代わりに微生物――。畑の微気候を読み取る“感性”が、再び職人の勘と科学を結びつけていった。

1980年、ジュリエットは新作のワインを市場に出した。ラベルには、母の時代の言葉が刻まれていた。
「Récolte de la Paix」の隣に、小さく添えられたもう一行。
「Le Vent Pense(風は考える)」

批評家たちは、その柔らかくも芯のある香りを「風の知性」と呼んだ。格付けの上位には相変わらず入らなかったが、ジュリエットはただ静かに、丘の上で風を感じていた。
「数字に載らなくてもいい。風が覚えていてくれれば、それでいい」

秋の夕暮れ、葡萄畑を吹き抜けた風が、ふと笑ったように鳴った。それは、母エレーヌの声か、もっと遠いアデルの祈りか。ジュリエットはそっと目を閉じ、微笑んだ。
「ねえ、おかあさん。風がね、また歌いはじめたよ。」

第六章(最終章) 風の記憶(2000〜2026)

カミーユ・デュランは、幼いころから空を見上げるのが好きだった。ジュリエットの娘として、畑の風と発酵の香りに囲まれて育った彼女にとって、風はいつも“話しかけてくる存在”だった。

だが21世紀に入り、ボルドーの空には新しい鳥たちが飛ぶようになった。羽ばたきの代わりにローターの音を響かせるそれら――ドローンたちは、気温、湿度、葉の色、土壌の水分を読み取り、風よりも速く、風よりも精密に畑を見つめていた。

カミーユは最初、それを冷たい機械だと思っていた。けれど、ある日、AIが分析したデータの中に、母ジュリエットが残した古い「風の記録」と同じリズムを見つけた。ドローンが送ってくる植生指数(NDVI)の色分布は、葉の健康状態をまるで地図のように描き出し、祖母が“葉が歌う日”と記した記録と不思議なほど重なっていた。風速、気圧、気温――そして、収穫年の香りの傾向まで。まるでAIが、母や祖母の“手の記憶”を読み取っているようだった。

「もしかして、あなたは風の言葉を継いでるの?」
カミーユはモニターの光に向かってつぶやいた。

AIは彼女の質問に応えるように、一つの予測モデルを提示した。
――AIは過去10年の風向データを重ね合わせ、今年の北風の訪れが例年より3日早いと静かに告げた。”来週、北風が戻ります。糖度は十分、収穫を早めてください。”

彼女は驚いて畑に出た。本当に、丘の上では早い北風が吹きはじめていた。葡萄の皮は陽を浴び、かすかに甘い香りを漂わせている。まるで風とAIが語り合って、彼女に知らせているようだった。

収穫の日、ドローンが空を旋回し、太陽の下で働く人々の笑顔を撮影していく。そのデータはクラウドに保存され、AIが「家族の作業記録」として自動で整理した。そこには、アデル、アメリ、マルセル、エレーヌ、ジュリエット、そしてカミーユ――千二百年にわたる風の系譜が、ひとつの流れとして繋がっていった。

ワインが完成した夜、カミーユは母のノートとAIのログを並べた。人の手の書いた数字と、機械が描いた曲線。二つの記録は、不思議なほどよく似ていた。

「おかあさん、あなたの“風の声”は、ちゃんと届いてるよ。
いまはAIが、それを代わりに聞いてくれてる。」

彼女は静かにワインを注ぎ、窓を開けた。丘を渡る風がグラスをなでるように吹き抜ける。外ではドローンが一機、夕暮れの中をゆっくり旋回していた。プロペラの音が、まるで昔の風車のように心地よく響く。

そのワインの名は、こう記された。
「Mémoire du Vent — 風の記憶」

AIが醸造を支え、ドローンが空から畑を守る時代になっても、ボルドーの丘には、昔と同じ風が吹いている。数字の向こうで、アルゴリズムの隙間で、人と自然の祈りが静かに息づいている。

風は今日も、丘を渡っている。
祈りと記憶の匂いを、かすかにまといながら。
【おわり】

デザイナーズノート

2025年7月22日
オインクゲームズ15周年を記念して開催された「オインクゲームズのボードゲーム15年展」を訪れ、図録を購入しました。
懐かしい気持ちでページをめくっていると、ふと目に飛び込んできたのが『VOID』でした。
へんてこりんな形をしているのに、平面をぴったりと埋め尽くせる――。
『VOID』は「ゲームなのか展」が開催された時から知っているゲームでしたが、この“平面充填”できる不思議で美しい図形に、改めて強く心をつかまれました。
「これを、ちゃんとしたルールのあるゲームにして、世の中に出したい」。
そんな思いが、自然と湧き上がってきました。
ちょうどその頃、4色地図問題をゲームにできないかと考えていた時期でもあり、この特徴的な五角形タイルを使えば、きっと面白いゲームになるはずだと直感しました。
さっそく簡単なモックを作り、ゲームの骨格づくりをスタート。
当初のルールは「つながった辺の数に応じて得点が入る」「タイルを囲んだらもう一手番」というものでした。
また、タイルの色は『8ビットモックアップ』を意識して、オレンジ、緑、青、紫にしました。『8ビットモックアップ』ではオレンジが砂漠、緑が森、青が湖、紫が毒の沼ですが、このゲームでは紫に葡萄を当てることにして、葡萄畑を作っていくというテーマに決めました。

2025年8月18日
もしかしたらオインクさんからゲームを出してもらえるかもしれない。出してもらえなくても、『VOID』をベースとしたゲームを作るからには佐々木さんに仁義を通さないといけない。一度オインクさんの事務所に行ってみたい。
そんな思いと完成したゲームを携えて、原宿のオインク事務所へ向かいました。
佐々木さんにプレゼンを行い、そのままテストプレイをすることになりました。
テストプレイ後、佐々木さんから「頂点に360度分のタイルが集まったら点が入るようにしたらどうかな。やってみましょう」という提案をいただき、その場で即席コンポーネントを作り、再びテストプレイ。
実際に遊んでみると、「あ、これいいじゃん!」という確かな手応えを得ました。
アイデアを思いついたらすぐに試してみる――そのスピード感に、ただただ驚かされました。
2025年9月
オインクさんから「オインクゲームズとしては、このゲームは販売しません」という回答をいただきました。
一方で、「さとーふぁみりあ」として制作を続けることについては快諾いただくことができました。
残念な結果ですが、アートワークも含め自由にやって良いということなので、回答をもらってすぐに、たかみまことさんに連絡を取りました。たかみさんは、うちのゲームのアートワークを多く手掛けてくださっているデザイナーさんです。
ゲムマ2025秋向けの入稿が終わった1週間後くらいに、『ボルドーの丘』の作業をお願いしました。
2025年10月
このころは頻繁にテストプレイを重ねていました。ゲームマーケット前ではありますが、ゲムマ秋向けのゲームはそっちのけで『ボルドーの丘』です。
当初は五角形タイルに加えて、ひし形タイルも存在していました。
しかし、五角形タイルそのものの面白さをもっと前面に出したいと考え、ひし形タイルを思い切って廃止することを決断。
タイルが五角形だけになったことで、供給方法も袋引きに変更し、ゲームのテンポもぐっと良くなりました。
また、当初ゲームの手番は「タイルを置く」か「建物を建てる」かの2択でした。
しかしテンポアップを狙い、「タイルを置き、条件を満たしたらそのまま建物を建てる」という1択構造へと大胆に変更しました。
また、「紫だけは繋げてよい」「最大ブドウ畑に関するボーナス」といった要素を追加。
ゲームの仕組みとテーマが、しっかり噛み合ってきた感覚がありました。

2025年10月下旬
ゲムマ2025秋に発売された『For the People』の、あまりにも強烈なイラストに感銘を受け、「この人に箱絵を描いてもらいたい!」と思いたちました。
そこで、『For the People』のイラストを描かれたヤオシダさんにメールを送り、イラストを依頼しました。
ヤオシダさんには「おじさんを描いてください」という、ゲーマーならお約束のリクエストをしました。最初はご理解いただけなかったかもしれませんが、いろんなゲームの箱絵をお見せして、「いいゲームにはおじさんが登場するんです」と力説しました。
他のお仕事とのタイミングも合い、ヤオシダさんに箱絵を描いていただけることになりました。
2025年11月
私がコロナに罹患。
療養期間中、高熱と倦怠感でベッドに寝ながら、このゲームの世界観を深めるためにボルドーの歴史を調べ、AIを使いながら小説を書きました。
完成した小説はヤオシダさんやたかみさんにも共有し、イラストのラフや世界観づくりの参考にしてもらいました。
11月終わりころにヤオシダさんから素晴らしいラフをいただけたので、小説を書いた甲斐がありました。
  
2025年12月
ぼーずさんに校正・校閲を依頼しました。ここで世界観が一気に固まります。
建物は「ワイン貯蔵庫」という設定になり、「小麦畑はワイン畑の隣には存在しないから、オレンジ色は街にしよう」といった具体的な修正が次々と入っていきました。
いつもぼーずさんには感謝しています。
2026年1月
「同じ色が4枚そろうと場のタイルを流す」というルールがあるのですが、これが思った以上に高頻度で発生していました。
テストプレイ中、デザイナー仲間のしまむうさんから「タイルに紋章をつけて、同じ色でも取りたくなる仕組みを用意してはどうですか」という提案をいただきました。
ぼーずさんと相談し、「頂点に紋章が含まれていたら“職人のワイン”が完成してボーナス点を得る」という要素を取り入れ、ゲームの達成感と物語性をもう一段階引き上げることができました。
毎回のことですが、ゲームは完成したと思ってから、どれだけもがくかによって完成度が上がると思っています。
2026年2月
箱絵が完成。
いつもは箱絵をつくるのが終わりのタイミングなのですが、今回は初期段階で箱絵を作ってディベロップを進めてみました。これによって世界観が定まり、方針がブレることなくディベロップが進められたと思っています。
これもオインクさんのゲーム作りに影響を受けた部分です。

『ボルドーの丘』は、オインクさんの協力あってのゲームですので、佐々木さんにはとても感謝しています。
丁寧に開発したつもりですので、ぜひ『ボルドーの丘』を楽しんでください。

クレジット

ゲームデザイン:佐藤敏樹
デザイン協力:佐々木隼(オインクゲームズ)
イラストレーション:ユミ ヤオシダ
アートワーク:たかみまこと
校正・校閲:西田誠
英語翻訳:サイゴウ

参考にしたゲーム

VOID (オインクゲームズ):https://boardgamegeek.com/boardgame/255739/void

他サイトの情報

Board Game Geek:https://boardgamegeek.com/boardgame/468348/slopes-of-bordeaux
ゲームマーケット:https://gamemarket.jp/game/187771
ボドゲーマ:https://bodoge.hoobby.net/games/slopes-bordeaux
ボドゲベア:https://www.bear.cool/board-game/goods/43399/info

サバンナかぞく

めくって、そろえて、かぞくをつくる

ゲームの概要

サバンナには、たくさんの動物たちが暮らしています。
このゲームは、パパ・ママ・子どもの3頭でできた「動物の家族」を見つける、
記憶力を使ったカードゲームです。
カードをめくって、同じ動物の家族がそろったら、元気よく 「ソロッタ!」 と言いましょう!

ゲーム情報

プレイ人数:2~4人
プレイ時間:約10分
対象年齢:5歳以上

内容物

動物カード:30枚(5種類 × 各6枚)
村ボーナスカード:5枚
※このゲームのすべてのイラストは生成AIを使用しています。

ルール

ゲームの準備
・村ボーナスカードはまとめてテーブルの横に置きます。
・動物カードを裏向きにしてよく混ぜ、裏向きのままテーブル上に重ならないように並べます。
・じゃんけんなどでスタートプレイヤーを決めます。
ゲームの流れ
スタートプレイヤーから、時計回り(左となり)に手番を行います。
(1)1枚目をめくる
 手番プレイヤーは裏向きのカードを1枚選び、表向きにします。
 「なんの動物かな?」とか「これがチーターだよね」などと声に出してもOKです。
(2)2枚目をめくる
 続けて、別のカードを1枚めくります。
 ●1枚目と2枚目が同じ動物だった場合 → 3枚目をめくることができます。
 ●違う動物だった場合 → 2枚を裏向きに戻し、手番を終了します。
  次のプレイヤーに手番を移します。
(3)3枚目をめくる
 ●3枚すべてが同じ動物だった場合 → その3枚を自分の手元に置きます。
  元気よく 「ソロッタ!」 と言いましょう!
  すでに同じ動物の家族を持っている場合、村ボーナスカードを1枚獲得します。
  さらに、連続でもう一手番を行います。
 ●違う動物だった場合 → 3枚すべてを裏向きに戻し、手番を終了します。
  次のプレイヤーに手番を移します。
ゲームの終了と勝利条件
 すべての動物カードが場からなくなったら、ゲーム終了です。
点数計算
 動物カード3枚セット:1点
 村ボーナスカード:1枚につき1点

 最も合計点数が高いプレイヤーが勝ちです。
 同点の場合は、村ボーナスカードの枚数が多い方が勝ちです。
 それも同じなら、勝利を分かち合いましょう!
あそびのヒント(大人の方へ)
カードをめくるときは、「シマウマはどこかな?」「子どもはどこ!」などと声を出して遊んでください。
勝ち負けよりも、「ソロッタ!」の瞬間を一緒に楽しむことを大切にしましょう。

クレジット

ゲームデザイン:佐藤敏樹
アートワーク:生成AI(Gemini)
発表:2026年3月28日(名古屋ボードゲーム楽市)

ハッピーフォト

ゲーム概要

幸せな街で小さな物語をさがしてみよう。
ハッピーフォトはハピエストタウンに登場する建物が描かれた街の俯瞰図から、カードに書かれたイラストを探すゲームです。 特徴的なのはA1ポスターサイズの特大の地図と、親プレイヤーが口だけで描かれているものを子プレイヤーに伝えるコミュニケーションゲームなところです。これにより、遊ぶプレイヤーが変わることで、毎回違った展開が楽しめます。
いろんなネタが仕込んであるんで、ぜひハピエストタウンの世界観を楽しんでください。

ゲーム情報

プレイ人数:1~4人
プレイ時間:20分前後
対象年齢:5歳以上

内容物

地図(A1サイズ):1枚
カード:46枚
  かんたんカード:15枚
  ふつうカード:15枚
  むずかしいカード:15枚
  カバーカード:1枚
砂時計(30秒):1個
説明書:1枚

ルール

日本語ルール(PDF)

クレジット

ゲームデザイン:佐藤敏樹
アートワーク:たかみまこと
発表:2025年11月22日予定(ゲームマーケット2025秋)

動画

ボドゲかぞくさんにプレイ動画を作ってもらいました。

他サイトの情報

Board Game Geek
ボドゲーマ https://bodoge.hoobby.net/games/happy-photo
ゲームマーケット https://gamemarket.jp/game/186721

参考にしたゲーム

ミクロマクロ